Campus Virtuales

Campus Virtuales (Vol. VII, Num. 02)

Número completo
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Clases de Historia en mundos virtuales: ¿Cómo podemos mejorarlo?
History Lessons on virtual worlds: How we can improve it?

Sebastián Díaz. Valparaíso (Chile).

Jaime Díaz. Temuco (Chile).

Jeferson Arango-López. Popayán (Colombia).

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Clases de Historia en mundos virtuales: ¿Cómo podemos mejorarlo?
History Lessons on virtual worlds: How we can improve it?

Sebastián Díaz. Valparaíso (Chile).

Jaime Díaz. Temuco (Chile).

Jeferson Arango-López. Popayán (Colombia).

Resumen/Abstract

Resumen / Abstract


Diferentes estudios en los últimos años han demostrado que los videojuegos (VJ) poseen intrínsecamente un componente potencialmente motivador. Lo cual, ha llevado a las personas – en su mayoría jóvenes – a involucrarse directamente con este tipo de tecnologías y adaptarse fácilmente a ellas. Esto se ha podido evidenciar en diferentes contextos de aplicación, principalmente en la industria del entretenimiento. Sin embargo, existe evidencia en la actualidad del incremento del uso de VJ en otros entornos como lo son la rehabilitación, la salud y la educación. Específicamente, nuestra propuesta está enfocada en el campo educativo, donde las nuevas tecnologías son parte del día a día de los estudiantes y es necesario que las metodologías tradicionales se adapten a estas. Nuestra propuesta está centrada en encontrar el cómo estamos tomando ventaja de los VJ y cómo podemos mejorar cada día para que los estudiantes incrementen sus habilidades con la ayuda de la realidad virtual. Para ello, hemos realizado una revisión de la literatura con el objetivo de encontrar las principales características y métodos usados en la educación mediante la realidad virtual (RV). A partir de esta revisión, presentamos una propuesta de solución y una validación mediante el uso de un juego.

In recent years, several studies have demonstrated that videogames (VG) have a potential motivator component. Which has led people - mostly young people - to become directly involved in this kind of technology and easily also adapt to it. This is evident in different application context, mainly in the entertainment industry. However, there is evidence of the increment of using VG in others contexts like rehabilitation, health and education. Specifically, this proposal is focused on the educational field, where new technologies are daily used by the student. And, we considered that traditional methodologies need to adapt their methods with these technologies. Our proposal is centered in to answer How we currently take advantage of this and how we can improve them? That is why, first, we did a literature review that aims to find the main features and methods that are been used in the education through virtual reality implementation. From there, we present a possible solution and an early validation by using a virtual reality game applied in a history course.

Palabras Clave/Keywords

Palabras Clave / Keywords


Realidad virtual, Educación tecnológica, Historia, Aprendizaje móvil, Videojuegos, Mapeo sistemático.

Virtual reality, Educational technology, History, Mobile Learning, Video-games, Systematic mapping.

Referencias/References

Referencias / References


Ref 1

Ref 2

Ref 3

Ref 4

Cómo citar/How to cite

Cómo citar / How to cite


Díaz, S.; Díaz, J.; Arango-López, J.(2018). Clases de historia en mundos virtuales: ¿Cómo podemos mejorarlo?. Campus Virtuales, 7(2), 81-91. (www.revistacampusvirtuales.es)

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