M-Learning en niveles iniciales, rasgos didácticos de las APPS educativas

Javier Fombona Cadavieco, María A. Pascual Sevillano, Esteban Vázquez-Cano

Resumen


Desde las instituciones académicas debemos dar una respuesta  rigurosa a las posibilidades reales que ofrecen TIC, y a los últimos desarrollos orientados a la educación ubicua, el M-learning. El trabajo analiza en qué medida el software existente se corresponde con los planteamientos educativos y los rasgos clásicos de una unidad didáctica. El procedimiento sigue un ensayo descriptivo de una muestra aleatoria de 136 aplicaciones orientadas a los niveles educativos iniciales y extraídas de los repositorios Android e IOs. Los resultados indican que estas herramientas se están introduciendo fuera de las directrices educativas. Se ha detectado que estas aplicaciones son útiles para buscar información, productos, servicios, y responden a usos lúdicos y de interacción social distintos a los esperados en el aula. Sigue siendo nuclear la narrativa audiovisual con alto componente emocional, la subsiguiente motivación generada, la flexibilidad y el dinamismo/movilidad en cuanto a variedad de modelos de referencia, su inestabilidad y los nuevos contextos inmersivos. Se observan los distintos niveles y áreas para las que se orientan estas APPs, así como la consiguiente aparición de nuevos problemas. Los sistemas educativos son paralelos a estas tendencias, pero pueden recoger las propuestas tecnológicas e incluirlas en sus estrategias. E incluso sería preciso invertir el proceso, siendo la iniciativa educativa la que diseñe y genere específicamente pautas innovadoras en la gestión de estas formas y contenidos.


Texto completo:

PDF

Referencias


Aguilar-Roca, N.; Williams, A.; O'Dowd, D.K. (2012). The impact of laptop-free zones on student performance and attitudes in large lectures. Computers & Education, 59(4), 1300-1308.

Aigneren, M. (2010). Una propuesta de análisis de los datos. Universidad de Antioquia.

Appsbrain (2015). Number of Android Applications. (http://www.appbrain.com/stats/number-of-android-apps).

Area, M.; Adell, J. (2009). E-Learning: Enseñar y aprender en espacios virtuales. In J. De Pablos (Coord), Tecnología Educativa. La formación del profesorado en la era de Internet (pp. 391-424). Aljibe, Málaga.

Bartolomé, A.; Aiello, M. (2006). Nuevas tecnologías y necesidades formativas. Blended Learning y nuevos perfiles en comunicación audiovisual. Telos, 67.

Bressler, D.; Bodzin, A. (2013). A mixed methods assessment of students' flow experiences during a mobile augmented reality science game. Journal of Computer Assisted Learning, 29(6), 505-517.

Cantillo, C.; Roura, M.; Sánchez, A. (2012). Tendencias actuales en el uso de dispositivos móviles en educación. La Educ@ción Digital Magazine, 147.

Chang, K.; Chang, C.; Hou, C.; Sung, Y.; Chao, Y.; Lee, C. (2014). Development and behavioral pattern analysis of a mobile guide system with augmented reality for painting appreciation instruction in an art museum. Computers & Education, 71, 185-197.

Cook, J.; Pachler, N. (2009). Appropriation of mobile phones in and across formal and informal learning. In R. Land & S. Bayne (Eds.), Digital differences: perspectives on online education (pp. 101-128). Rotterdam: Sense Publishers.

Crano, W. D.; Brewer, M. B. (2008). Principles and methods of social research (2nd edition). Lawrence Erlbaum Associates.

Cupertino. (2015). App Store Rings in 2015 with New Records. (https://www.apple.com/pr/library/2015/01/08App-Store-Rings-in-2015-with-New-Records.html).

Dede, C. (2009). Immersive interfaces for engagement and learning. Science, 323(5910), 66-69.

Di Serio, Á.; Ibáñez, M. B.; Ve Kloos, C. D. (2013). Impact of an augmented reality system on students' motivation for a visual art course. Computers & Education, 68, 586-596.

Ferrater, G. (2011). A bunch of geniuses. Walk in Review, 7, 22-39.

Fombona, J.; Pascual-Sevillano, M. A.; González-Videgaray, M. C. (2017). Revisión de literatura científica sobre m-learning y realidad aumentada del repositorio WoS. / A Review of the Scientific Literature on M-learning and Augmented Reality of the WoS Repository. Comunicar, 52, 63-72. doi:10.3916/C52-2017-06.

Furió, D.; González-Gancedo, S.; Juan, M.; Seguí, I.; Costa, M. (2013). The effects of the size and weight of a mobile device on an educational game. Computers & Education, 64, 24-41.

García, L.; Ruiz, M.; Domínguez, D. (2007). De la educación a distancia a la educación virtual. Barcelona: Ariel.

García, M. S. (2011). La Web 2.0 como apoyo al proceso de aprendizaje. International Journal of Developmental and Educational Psychololy, 41, 420.

García, S.; Fombona, J. (2016). Approach to the phenomenon of m-learning in English teaching. Digital Education Review, 28, 37-54.

Garrison, R.; Anderson, T. (2005). El e-learning en el siglo XXI: Investigación y práctica. Barcelona: Octaedro.

Gartner (2013). Gartner says smartphone sales accounted for 55 percent of overall mobile phone sales in third quarter of 2013. (http://www.gartner.com/newsroom/id/2623415).

González-González, C. S.; Guzmán-Franco, M. D.; Infante-Moro, A. (2019). Tangible Technologies for Childhood Education: A Systematic Review. Sustainability, 11(10), 2910. doi: 10.3390/su11102910.

Houser, C.; Thornton, P. (2004). Japanese college students’ typing speed on mobile devices. In 2nd IEEE International Workshop on Wireless and Mobile Technologies in Education (pp. 24-25).

Hwang, G.; Tsai, C.; Chu, H.; Kinshuk, K.; Chen, C. (2012). A context-aware ubiquitous learning approach to conducting scientific inquiry activities in a science park. Australasian Journal of Educational Technology, 28(5), 931-947.

Kamarainen, A. M.; Metcalf, S.; Grotzer, T.; Browne, A.; Mazzuca, D.; Tutwiler, M. S. (2013). EcoMOBILE: Integrating augmented reality and probeware with environmental education field trips. Computers & Education, 68, 545-556.

Kukulska-Humle, A.; Traxler, J. (2005). Mobile learning: A handbook for educators and trainers. London: Routledge.

Lewin, C. (2005). Elementary quantitative methods. In B. Somekh & C. Lewin, Research methods in the social sciences (pp. 215-225). Sage Publications.

McLean, N. (2003). The M-learning Paradigm: an Overview. Royal Academy of Engineering and the Vodafone Group Foundation, Sydney. (http://www.oucs.ox.ac.uk).

McLester, S. (2007). Technology Literacy and the MySpace Generation: They're Not Asking Permission. Technology y Learning, 27, 16-22.

Mittag, H. (2016). Blended Learning in Practice: An Overview on Recent Developments. Lifelong Learning Society, 12(2), 171-186.

Pachler, N.; Cook, J.; Bachmair, B. (2010). Appropriation of mobile cultural resources for learning. International Journal of Mobile and Blended Learning, 2(1).

Park, A. (2006). Surveys and Secondary Data Sources: Using Survey Data in Social Science Research in Developing Countries. In E. Perecman & S. Curran (Eds.), A Handbook for Social Science Field Research: Essays & Bibliographic Sources on Research Design and Methods (pp. 118-142). Thousand Oaks, CA: SAGE Publications, Inc.

Peirats Chacón, J.; Rodríguez Rodríguez, J.; San Martín Alonso, A. (2019). Controversias del liderazgo escolar en la implantación de materiales digitales. Campus Virtuales, 8(2), 19-34.

Punch, K. E. (1998). Introduction to Social Research: Quantitative and Qualitative Approaches.

Quinn, C. (2007). Mobile magic: Think different by design. Ciclo de conferencias de la Escuela de Graduados en Educación y Centro de Innov@te del Tecnológico de Monterrey, 18 de septiembre.

Ravizza, S. M.; Hambrick, D. Z.; Fenn, K. M. (2014). Non-academic interment use in the classroom is negatively related to classroom learning regardless of intellectual ability. Computers & Education, 78, 109-114.

Rodrigo, L. (2016). The didactic and methodological use of tablets in classrooms of primary and secondary education in Catalonia. PIXEL-BIT, 48, 9-25. doi:10.12795/pixelbit.2016.i48.01.

Rothwell, P. M. (2005). External validity of randomised controlled trials: “to whom do the results of this trial apply?”. The Lancet, 365, 82-93.

Sekaran, U. (2003). Research methods for business: a skill-building approach (2nd ed.). John Wiley & Sons.

Shudong, W.; Higgins, M. (2005). Limitations of mobile phone learning. In 2005 IEEE International Workshop on wireless and Mobile technologies in Education.

Siemens, G. (2006). Knowing Knowledge. (www.knowingknowledge.com).

Squire, K. D.; Jan, M. (2007). Mad City Mystery: Developing scientific argumentation skills with a place-based augmented reality game on handheld computers. Journal of Science Education and Technology, 16(1), 5-29.

Tindell, D. R.; Bohlander, R. W. (2012). The use and abuse of cell phones and text messaging in the classroom: a survey of college students. College Teaching, 60(1), 1-9.

Um, M.; Kim, M. (2007). A study on factors affecting user's satisfaction level in PMP for learning purpose. Journal of Korean Association of Computer Education, 10(1), 77-88.

Yu, D.; Jin, J.; Luo, S.; Lai, W.; Huang, Q. (2009). A useful visualization technique: A literature review for augmented reality and its application, limitation y future direction. In L. M. Huang, V. Q. Nguyen & K. Zhang (Eds.), Visual information communication (pp. 311-337). Boston: Springer.

Yu-Liang, R. (2005). Mobile Learning-Current Trend and Future Challenges. In 5th IEEE ICALT’05.


Enlaces refback

  • No hay ningún enlace refback.


Campus Virtuales

ISSN: 2255-1514

www.revistacampusvirtuales.es

campusvirtuales@uajournals.com