La herramienta tecnológica kahoot como medio para fomentar el aprendizaje activo: un análisis sobre su impacto en la docencia en el Grado de Administración y Dirección de Empresas

María A. Grávalos-Gastaminza, Rocío Hernández-Garrido, Cinta Pérez-Calañas

Resumen


El uso de nuevas tecnologías se ha convertido en un elemento esencial en las aulas, sobretodo en la educación superior. Dentro de las nuevas tecnologías en la educación, la gamificación es una herramienta tecnológica que permite a los alumnos aprender de una forma más amena. Entre las aplicaciones de gamificación, la aplicación (app) Kahoot es la más popular. Por lo tanto, el objetivo de este trabajo es analizar el efecto del uso de la aplicación Kahoot entre los alumnos del grado Administración y Dirección de Empresas (ADE) de la Universidad de Huelva, concretamente en la asignatura Contabilidad Financiera I. La actividad consistió en evaluar la comprensión general de los estudiantes con los conceptos principales de las asignaturas a través de Kahoot. Los resultados muestran como gracias al uso de esta aplicación obtenemos mejoras importantes entre los resultados de los estudiantes.


Texto completo:

PDF

Referencias


Benítez-Porres, J. (2015). Socrative como herramienta para la integración de contenidos en la asignatura “Didáctica de los Deportes”.

García-Holgado, A.; Vázquez-Ingelmo, A.; García-Peñalvo, F. J.; Conde, M. J. R. (2021). Improvement of learning outcomes in software engineering: active methodologies supported through the virtual campus. Revista Iberoamericana de Tecnologias del Aprendizaje, 16(2), 143-153. doi:10.1109/RITA.2021.3089926

García-Peñalvo, F. J. (2021). Transformación digital en las universidades: Implicaciones de la pandemia de la COVID-19. Education in the knowledge society, 22, e25465. doi:10.14201/eks.25465.

Hamari, J. G.; Ritzer, G.; Rojek, C. (2019). Gamification. The Blackwell Encyclopedia of Sociology.

Hernández-Ramos, J. P.; Martín-Cilleros, M. V.; Sánchez-Gómez, M. C. (2020). Valoración del empleo de Kahoot en la docencia universitaria en base a las consideraciones de los estudiantes. Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, (37), 16-30.

Hidalgo-Cajo, B. G.; Gisbert-Cervera, M. (2021). Diseño y validación de un instrumento para evaluar la adopción de la tecnología digital en el profesorado universitario. Campus Virtuales, 10(2), 51-67.

Ibáñez Etxeberria, A.; Vicent Otaño, N.; Asensio, M. (2012). Aprendizaje informal, patrimonio y dispositivos móviles: evaluación de una experiencia en educación secundaria. Didáctica de las ciencias experimentales y sociales.

Infante-Moro, A.; Infante-Moro, J. C.; Gallardo-Pérez, J. (2021a). Análisis de las competencias digitales en el Máster de Turismo de la Universidad de Huelva. Campus Virtuales, 10(2), 141-151.

Infante-Moro, A.; Infante-Moro, J. C.; Gallardo-Pérez, J.; Martínez-López, F. J.; García-Ordaz, M. (2021b). Training needs in digital skills in the tourism sector of Huelva. In Proceedings - 11th International Conference on Virtual Campus, JICV 2021 (pp. 1-5). Salamanca, Spain: IEEE. doi:10.1109/JICV53222.2021.9600285.

Infante-Moro, A.; Infante-Moro, J. C.; Gallardo-Pérez, J.; Martínez-López, F. J.; García-Ordaz, M. (2021c). Degree of mastery of ICT in the students of the Master of Tourism of the University of Huelva. In Proceedings - 11th International Conference on Virtual Campus, JICV 2021 (pp. 1-6). Salamanca, Spain: IEEE. doi:10.1109/JICV53222.2021.9600427

Jaber, J. R.; Arencibia Espinosa, A.; Carrascosa Iruzubieta, C.; Ramírez, A. S.; Rodriguez-Ponce, E.; Melián, C.; …; Farray, D. (2016). Empleo de Kahoot como herramienta de gamificación en la docencia universitaria. In III Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en al ámbito de las TIC.

Kahoot! Studio (2021). Kahoot. (https://Kahoot!.com/partners/studio/).

Lázaro-Carrascosa, C.; Hernán-Losada, I.; Palacios-Alonso, D.; Velázquez-Iturbide, A. (2021). Aula invertida y puzle de Aronson: una evaluación combinada en el Máster del profesorado. Education in the knowledge society, 22, e23617. doi:10.14201/eks.23617.

León-Gómez, A.; Gil-Fernández, R.; Calderón-Garrido, D. (2021). Influence of COVID on the educational use of Social Media by students of Teaching Degrees. Education in the knowledge society, 22, e23623. doi:10.14201/eks.23623.

Melo, T. R.; Neto, J. D. R.; Silva, J. J. (2021). Integration of Virtual Instrumentation in the Teaching of Data Acquisition and Interface Systems Course. Revista Iberoamericana de Tecnologias del Aprendizaje, 16(2), 154-160. doi:10.1109/RITA.2021.3089928

Pangrazio, L.; Sefton-Green, J. (2021). Digital rights, digital citizenship and digital literacy: what’s the difference?. Journal of new approaches in educational research, 10(1), 15-27.

Pintor, E.; Gargantilla, P.; Herreros, B.; López, M. (2014). Kahoot en docencia. Una Alternativa Práctica a los Clickers. In XI Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria: Educar para Transformar.

Ramirez Covarrubias, A. C.; Arciniega Luna, A. L.; Iriarte Solis, A.; Nabot, A.; Oralla, M. (2017). Aplicaciones educativas para la enseñanza: Caso de estudio Kahoot!. Conacyt.

Rodríguez-Fernández, L. (2017). Smartphones y aprendizaje: el uso de Kahoot en el aula universitaria. Revista Mediterránea de Comunicación, 8(1), 181-190. doi:10.14198/MEDCOM2017.8.1.13.

Sánchez-Gómez, M. C.; Hernández-Ramos, J. P.; Costa, A. P. (2019). Investigación Cualitativa en Ciencias Sociales: El Caso de la Educación. Fronteiras: Journal of Social, Technological and Environmental Science, 8(1), 12-17. doi:10.21664/2238-8869.2019v8i1.p12-17.

Wang, A. I.; Lieberoth, A. (2016). The effect of points and audio on concentration, engagement, enjoyment, learning, motivation, and classroom dynamics using Kahoot. In European conference on games based learning (Vol. 20). Academic Conferences International Limited.

Wang, A. I.; Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning–A literature review. Computers & Education, 149, 103818.

Yien, J. M.; Hung, C. M.; Hwang, G. J.; Lin, Y. C. (2011). A game-based learning approach to improving students' learning achievements in a Nutrition course. Turkish Online Journal of Educational Technology-TOJET, 10(2), 1-10.




DOI: http://dx.doi.org/10.54988/cv.2022.1.970

Enlaces refback

  • No hay ningún enlace refback.


Campus Virtuales

ISSN: 2255-1514

www.revistacampusvirtuales.es

campusvirtuales@uajournals.com