Gamificación como estrategia educativa para mejorar las competencias digitales en personas mayores: un estudio exploratorio

Carina Soledad González-González, Lorena Colombo-Ruano

Resumen


El envejecimiento de la población presenta desafíos y oportunidades significativas, particularmente en la promoción de la inclusión digital para las personas mayores. Este estudio explora el papel de la gamificación educativa como una estrategia para mejorar las competencias digitales en individuos de entre 55 y 75 años. Utilizando un enfoque exploratorio de métodos mixtos, se diseñaron talleres gamificados basados en el marco europeo DIGCOMP, implementados con herramientas como Ahaslides, H5P, Educaplay y plataformas de realidad virtual. Los principales hallazgos destacan mejoras en áreas clave como la seguridad digital, la alfabetización informacional y las habilidades de comunicación. Sin embargo, se observó un progreso más limitado en la creación de contenido digital y la resolución técnica de problemas, lo que subraya la necesidad de diseñar intervenciones de mayor duración. A través de la gamificación se abordaron barreras emocionales, como la ansiedad tecnológica en las personas mayores, y se fomentó la participación activa y el aprendizaje colaborativo. Los participantes valoraron positivamente la metodología gamificada por su dinamismo, a pesar de algunas dificultades en el manejo técnico de las plataformas digitales. El estudio muestra que la gamificación no solo facilita la adquisición de habilidades técnicas, sino que también promueve el bienestar emocional y la inclusión social. Entre las recomendaciones se incluye el diseño de programas modulares, culturalmente relevantes y con facilitación intergeneracional para maximizar el impacto y la sostenibilidad. Este estudio exploratorio brinda una base para futuros estudios y políticas orientadas a disminuir la brecha digital y garantizar una inclusión digital para las personas mayores.

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DOI: http://dx.doi.org/10.54988/cv.2025.2.1634

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