CG&BSAJ

2022 - Company Games & Business Simulation Academic Journal, 2(2).

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Habilidades digitales de estudiantes universitarios en una Licenciatura de Administración
Digital skills of university students of a Degree in Administration

Leonardo Rodríguez Medina. Ciudad de México (México).

Pablo C. Hernández Cerrito. Ciudad de México (México).

Francisco J. Mancilla Venegas. Ciudad de México (México).

Jorge Tovar García. Ciudad de México (México).


Resumen / Abstract


Las habilidades digitales se han convertido en una dimensión de desarrollo humano tanto para la formación universitaria como para el ámbito profesional. En este sentido, el presente estudio plantea evaluar el nivel de dominio digital que desarrollan los alumnos en el proceso formativo de una Licenciatura en Administración. Para ello, se toma como referente un instrumento aplicado a los alumnos de nuevo ingreso al nivel superior, el cual se adapta en el instrumento que se le denomina UAMI Pantera Digital con la finalidad de contextualizar las habilidades digitales en estudiantes de una licenciatura en administración en una institución de educación superior pública de la Ciudad de México. De acuerdo con los resultados se destaca, que entre mayor experiencia con el uso de plataforma e-learning y simuladores de gestión de negocios mejoran sus habilidades digitales; al mismo tiempo elevan su nivel de dominio conforme avanzan en su trayecto formativo.

Digital skills have become a dimension of human development both for university education and for the professional field. In this sense, the present study aims to measure the level of digital skills that students develop in the training process of a degree in administration. To do this, a diagnosis is taken as a model that was made to the newly admitted high school and higher level students. This model was adapted in the instrument that we call UAMI Digital Pantera, with the aim of contextualizing digital skills in students of a degree in administration in a public higher education institution in Mexico City. According to the results, we highlight that when students have more experience with the use of e-learning platforms and business management simulators, the students improve their digital skills; and at the same time they raise their command level as they progress through their career advancement process.


Palabras Clave / Keywords


Habilidades digitales, Alfabetización digital, Formación universitaria en Administración, Evaluación diagnóstica, Simuladores de negocio.

Digital skills, Digital literacy, University training in Administration, Diagnostic evaluation, Technological tools.


Cómo citar / How to cite


Rodríguez Medina, L.; Hernández Cerrito, P. C.; Mancilla Venegas, F. J.; Tovar García, J. (2022). Habilidades digitales de estudiantes universitarios en una Licenciatura de Administración. Company Games & Business Simulation Academic Journal, 2(2), 59-71. (www.businesssimulationjournal.com)

2022 - Company Games & Business Simulation Academic Journal, 2(1).

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El juego de las aportaciones. Un modelo para categorizar comunidades y una práctica para impulsar el autogobierno en comunidades y equipos multidisciplinares
The contribution game. A model to categorize communities and a practice to promote self-government in communities and multidisciplinary teams

Fernando Ruiz-Falcó Rojas. (España).


Resumen / Abstract


Este artículo propone un modelo para categorizar las comunidades y una práctica para mejorar su autogobierno. El diseño parte de tres ideas básicas: una comunidad es un caso particular de sistema adaptativo complejo (CAS); es necesario mejorar el autogobierno de las personas y del conjunto; y el mecanismo para producir un cambio de comportamiento es un juego en el que se aprende haciendo. El modelo define cinco tipos básicos de comunidad y sirve como herramienta de diagnóstico e instrumento de orientación para los equipos. El juego mejora el conocimiento de la comunidad sobre su propia situación y estimula nuevas conversaciones que guían la mejora del rendimiento de la comunidad. El modelo y la práctica aspiran a ser válidos sobre cualquier tipo de comunidad, y, por extensión, cualquier clase de equipo multidisciplinar. Se realiza una prueba sobre tres comunidades, donde se verifica la coherencia y utilidad del modelo y se constata una rápida mejora del rendimiento en las tres comunidades.

This article proposes a model to categorize communities and a practice to improve their self-government. The design starts from three basic ideas: a community is a particular case of a complex adaptive system (CAS); it is necessary to improve the self-government of both, each persona and the community as a whole; and the mechanism to produce a behavior change is a game in which you learn by doing. The model defines five basic types of communities and serves as a diagnostic and guidance tool for teams. The game enhances the community's knowledge of their own situation and stimulates new conversations that guide the improvement of community performance. The model and practice aspire to be valid over any type of community, and, by extension, any kind of multidisciplinary team. A test is carried out on three communities, where the coherence and usefulness of the model is verified and a rapid improvement in self-government and performance is verified in the three reference communities.


Palabras Clave / Keywords


Comunidad, Complejidad, Juego, Autogobierno, Microestructuras.

Community, Complexity, Game, Self-government, Microstructures.


Cómo citar / How to cite


Ruiz-Falcó Rojas, F. (2022). El juego de las aportaciones. Un modelo para categorizar comunidades y una práctica para impulsar el autogobierno en comunidades y equipos multidisciplinares. Company Games & Business Simulation Academic Journal, 2(1), 39-60. (www.businesssimulationjournal.com)

2022 - Company Games & Business Simulation Academic Journal, 2(1).

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Efecto de un entorno personal de aprendizaje sobre la asignatura de Estadística en el Grado de Turismo (EUMediterrani, UdG)
Effect of a personal learning environment on the subject of Statistics in the Tourism Degree (EUMediterrani, UdG)

Gaspar Berbel Giménez. (España).


Resumen / Abstract


Introducir el enfoque PLE en un entorno universitario y evaluar su efecto sobre el rendimiento de los alumnos en una asignatura universitaria, en estadística, es el objetivo perseguido. El efecto se evalúa comparando el promedio del rendimiento de las cohortes de 2015 a 2021, siendo el 2018 el año en que se inicia el enfoque PLE, consistente en dar información sobre qué es un PLE y facilitar recursos (manual, canal YouTube), herramientas (app Estatest, Moodle y el software SPSS) y formas de cooperación (Instagram y WhatsApp del grupo). El enfoque PLE demuestra un efecto positivo en el rendimiento de los alumnos a partir del 2018.

The objective of this research is to introduce the PLE approach in a university environment and to evaluate its effect on the students’ performance in a university subject like Statistics.This effect is evaluated by comparing the average performance of the cohorts from 2015 to 2021, being 2018 the year in which the we began to apply the PLE approach. On the one hand, the PLE consisted of providing information on what a PLE is, and on the other hand, of providing resources (manuals, YouTube channel), tools (Estatest app, Moodle and SPSS software) and forms of cooperation (Instagram and WhatsApp of the group). The PLE approach demonstrates a positive effect on students’ achievement as of 2018.


Palabras Clave / Keywords


PLE, Instagram, YouTube, Aprendiz, TIC, Rol discente, Rol docente, Autogestión, Rendimiento académico.

PLE, Instagram, YouTube, Learner, TIC, Student role, Teacher role, Self-management, Academic performance.


Cómo citar / How to cite


Berbel Giménez, G. (2022). Efecto de un entorno personal de aprendizaje sobre la asignatura de Estadística en el Grado de Turismo (EUMediterrani, UdG). Company Games & Business Simulation Academic Journal, 2(1), 77-86. (www.businesssimulationjournal.com)

2022 - Company Games & Business Simulation Academic Journal, 2(1).

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La simulación y los serious games en la empresa española: un análisis empírico
Simulation and serious games in the spanish company: an empirical analysis

Francisco J. Martínez López. (España).

Inmaculada Puebla Sánchez. (España).


Resumen / Abstract


El objetivo de este trabajo es determinar el nivel de utilización de la simulación y Serious Games en las empresas e instituciones españolas, a través de un amplio análisis empírico. Además, hemos analizado la importancia que las empresas dan a que formemos a los estudiantes universitarios en esta materia como base para la mejora de la experimentación en la toma de decisiones y acciones que mejoren el entrenamiento en estas actividades directivas. De esta forma, podemos orientar nuestra formación para que entren en el mundo profesional con “lecciones aprendidas” del mundo de la simulación aplicado a la Empresa. Nuestro análisis empírico nos muestra que simulación y los Serious Games aún son escasamente utilizados en las empresas españolas y en las instituciones tanto públicas, ayuntamientos, como en fundaciones privadas y ONGs. Ello nos lleva a indicar que es necesario potenciar esta materia, tanto en el ámbito universitario como en el empresarial.

The objective of this work is to determine the level of use of simulation and Serious Games in Spanish companies and institutions, through a broad empirical analysis. In addition, we have analysed the importance that companies give to training university students in this matter as a basis for improving experimentation in decision-making and actions that improve training in these management activities. In this way, we can guide our training so that they enter the professional world with “lessons learned” from the world of simulation applied to the Company. Our empirical analysis shows us that simulation and Serious Games are still rarely used in spanish companies and in public institutions, city councils, as well as in private foundations and NGOs. This leads us to indicate that it is necessary to promote this subject, both in the university and in business.


Palabras Clave / Keywords


Gamificación, Simulación, Serious games, Innovación, Análisis empírico.

Gamification, Simulation, Serious games, Innovation, Empirical analysis.


Cómo citar / How to cite


Martínez López, F. J.; Puebla Sánchez, I. (2022). La simulación y los serious games en la empresa española: un análisis empírico. Company Games & Business Simulation Academic Journal, 2(1), 69-76. (www.businesssimulationjournal.com)

2022 - Company Games & Business Simulation Academic Journal, 2(1).

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Adaptación de los universitarios a plataformas digitales y el uso de simuladores gerenciales a partir del COVID-19
Adaptation of university students to digital platforms and the use of management simulators from COVID-19

Alba Guzmán-Duque. (Colombia).


Resumen / Abstract


El COVID-19 influyó en mejorar la infraestructura y los procesos educativos en las Instituciones de Educación Superior, y el uso de simuladores permitió continuar con el desarrollo de escenarios propicios para el aprendizaje. Esta investigación es descriptiva y aborda la percepción de 323 universitarios sobre la utilidad de las plataformas digitales y los simuladores en el escenario académico. Los resultados muestran adaptación a las clases remotas, el deseo de mantener la libertad pese al control que existe en los hogares por el uso de tecnología y la preferencia por utilizar herramientas informales en sus procesos académicos y de comunicación. En el uso de simuladores se detectó un comportamiento de colaboración en mujeres al administrar sus empresas simuladas, y de competencia en los hombres para la toma de decisiones. Se propone la utilización de simuladores en el aula desde los inicios de las carreras universitarias.

COVID-19 influenced the improvement of infrastructure and educational processes in Higher Education Institutions, and the use of simulators allowed the development of scenarios conducive to learning to continue. This research is descriptive and addresses the perception of 323 university students about the usefulness of digital platforms and simulators in the academic scenario. The results show adaptation to remote classes, the desire to maintain freedom despite the control that exists in homes due to the use of technology and the preference for using informal tools in their academic and communication processes. In the use of simulators, a behavior of collaboration in women when managing their simulated companies was detected, and of competition in men for decision making. It is proposed the use of simulators in the classroom from the beginning of university careers.


Palabras Clave / Keywords


Estudiantes universitarios, Crisis, Simuladores virtuales, Plataformas virtuales, COVID-19.

University students, Crisis, Virtual simulators, Virtual platforms, COVID-19.


Cómo citar / How to cite


Guzmán-Duque, A. (2022). Adaptación de los universitarios a plataformas digitales y el uso de simuladores gerenciales a partir del COVID-19. Company Games & Business Simulation Academic Journal, 2(1), 87-94. (www.businesssimulationjournal.com)



 

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