CG&BSAJ

2023 - Company Games & Business Simulation Academic Journal, 3(1).

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Percepción de los tutores virtuales sobre el impacto de la inteligencia artificial en la educación universitaria
Perceptions of virtual tutors on the impact of artificial intelligence on university education

Juan Pablo García Cuevas. Veracruz (México).

Lina Berenice Alor Dávila. Nuevo León (México).

Yanette Guadalupe Cisneros Del Toro. Nuevo León (México).


Resumen / Abstract


La integración de la Inteligencia Artificial (IA) en la educación tiene el potencial de optimizar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por esta razón, este estudio se enfocó en analizar la implementación de la IA desde la perspectiva de los docentes en la Universidad Virtual CNCI, desde luego, los resultados obtenidos indicaron –de manera general– un cierto grado de dominio en las áreas de formación, diferencias en la frecuencia de uso e interesantes resultados sobre la disposición al utilizar herramientas que funcionan a través de la IA. Estos hallazgos subrayan la necesidad de desarrollar estrategias para fomentar una integración eficaz de la IA en la docencia con la intención de que sea posible mejorar la eficacia del servicio educativo y proporcionar retroalimentación inmediata a los estudiantes. Finalmente, este estudio proporciona perspectivas valiosas para el diseño de políticas y prácticas de implementación de la IA en la educación superior, en beneficio de los individuos y la sociedad.

The integration of the Artificial Intelligence (AI) in education has the potential to optimize the teaching-learning process. For this reason, this study focused on analyzing the implementation of AI from the perspective of teachers at the CNCI Virtual University, of course, the results obtained indicated in general a certain degree of mastery in the areas of training, differences in frequency of use and interesting results on readiness when using tools under AI. These findings underscore the need to develop strategies to foster effective integration of AI into teaching, so that it is possible to improve the effectiveness of educational service and provide immediate feedback to students. Finally, this study provides valuable perspectives for the design of AI implementation policies and practices in higher education, for the benefit of individuals and society.


Palabras Clave / Keywords


Inteligencia artificial, Educación superior, Tutor virtual, Marco FATE, IA en educación.

Artificial intelligence, Higher education, Virtual tutor, FATE framework, AI in education.


Cómo citar / How to cite


García Cuevas, J. P.; Alor Dávila, L. B.; Cisneros Del Toro, Y. G. (2023). Percepción de los tutores virtuales sobre el impacto de la inteligencia artificial en la educación universitaria. Company Games & Business Simulation Academic Journal, 3(1), 49-58. (www.businesssimulationjournal.com)

2022 - Company Games & Business Simulation Academic Journal, 2(1).

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Adaptación de los universitarios a plataformas digitales y el uso de simuladores gerenciales a partir del COVID-19
Adaptation of university students to digital platforms and the use of management simulators from COVID-19

Alba Guzmán-Duque. (Colombia).


Resumen / Abstract


El COVID-19 influyó en mejorar la infraestructura y los procesos educativos en las Instituciones de Educación Superior, y el uso de simuladores permitió continuar con el desarrollo de escenarios propicios para el aprendizaje. Esta investigación es descriptiva y aborda la percepción de 323 universitarios sobre la utilidad de las plataformas digitales y los simuladores en el escenario académico. Los resultados muestran adaptación a las clases remotas, el deseo de mantener la libertad pese al control que existe en los hogares por el uso de tecnología y la preferencia por utilizar herramientas informales en sus procesos académicos y de comunicación. En el uso de simuladores se detectó un comportamiento de colaboración en mujeres al administrar sus empresas simuladas, y de competencia en los hombres para la toma de decisiones. Se propone la utilización de simuladores en el aula desde los inicios de las carreras universitarias.

COVID-19 influenced the improvement of infrastructure and educational processes in Higher Education Institutions, and the use of simulators allowed the development of scenarios conducive to learning to continue. This research is descriptive and addresses the perception of 323 university students about the usefulness of digital platforms and simulators in the academic scenario. The results show adaptation to remote classes, the desire to maintain freedom despite the control that exists in homes due to the use of technology and the preference for using informal tools in their academic and communication processes. In the use of simulators, a behavior of collaboration in women when managing their simulated companies was detected, and of competition in men for decision making. It is proposed the use of simulators in the classroom from the beginning of university careers.


Palabras Clave / Keywords


Estudiantes universitarios, Crisis, Simuladores virtuales, Plataformas virtuales, COVID-19.

University students, Crisis, Virtual simulators, Virtual platforms, COVID-19.


Cómo citar / How to cite


Guzmán-Duque, A. (2022). Adaptación de los universitarios a plataformas digitales y el uso de simuladores gerenciales a partir del COVID-19. Company Games & Business Simulation Academic Journal, 2(1), 87-94. (www.businesssimulationjournal.com)

2022 - Company Games & Business Simulation Academic Journal, 2(2).

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Metodología para la innovación de simuladores de negocios
Methodology for the innovation of business games

Andrea Espejo Beteta. Lima (Perú).

Jorge A. González González. Guadalajara (México).


Resumen / Abstract


El presente artículo explica las acciones llevadas a cabo por una compañía dedicada al diseño e implementación de experiencias educativas utilizando simuladores de negocios, como parte del proceso de actualización de su portafolio. Este proceso consta de una metodología con ocho etapas que han sido implementadas para incorporar la sostenibilidad como aspecto relevante en la narrativa de un simulador y en consecuencia, en la toma de decisiones y la evaluación de competencias a partir de ellas. El objetivo principal de la metodología es la alineación de los simuladores a tendencias de negocios para desarrollar competencias relevantes y demandadas por las organizaciones. Los resultados obtenidos a partir de la implementación de la metodología han permitido una planificación del despliegue de la misma, utilizando los retos identificados para la innovación del portafolio de la compañía, de cara a las instituciones educativas que incluyen simuladores de negocios como parte de su propuesta de valor.

The present paper explains the phases of an update process performed by a company which focuses on designing and implementing educational experiences using business games. The methodology for this process consists of eight phases that have been implemented to incorporate sustainability as a relevant aspect in the narrative of one of the simulators and, consequently, in decision-making and evaluation of competencies based on them. The main goal of this process is to align the portfolio to the latest business trends in order to develop relevant skills demanded by organizations. The results obtained from this implementation have been useful for planning its development using other relevant challenges, contemplating other products of the portfolio.


Palabras Clave / Keywords


Innovación, Tecnología, Educación, Sostenibilidad, Gamificación, Negocios.

Innovation, Technology, Education, Sustainability, Gamification, Business.


Cómo citar / How to cite


Espejo Beteta, A.; González González, J. A. (2022). Metodología para la innovación de simuladores de negocios. Company Games & Business Simulation Academic Journal, 2(2), 17-29. (www.businesssimulationjournal.com)

2022 - Company Games & Business Simulation Academic Journal, 2(2).

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Gamificación: herramienta de ayuda en el proceso de la formación universitaria
Gamification: an aid tool in the process of university education

Iván J. Monterrosa-Castro. Cartagena (Colombia).

Mónica E. Ospino-Pinedo. Cartagena (Colombia).

Miguel A. García-Bolaños. Cartagena (Colombia).


Resumen / Abstract


La gamificación es un tema que cada día adquiere mayor relevancia e importancia en el medio educativo. El objetivo al realizar el presente estudio fue describir cómo la gamificación permite promover y desarrollar las competencias en entornos de enseñanza-aprendizaje al incorporarlas en el avance de formación universitaria. Este estudio fue realizado mediante metodología de investigación mixta, adoptando investigación documental e investigación descriptiva, aplicando encuesta virtual aleatoriamente entre 55 participantes mediante formulario de Google Drive a estudiantes de varios semestres universitarios quienes cursaron asignaturas del área administrativa. La aplicación de resultados obtenidos de esta investigación, permitió el afianzamiento de métodos en la enseñanza-aprendizaje dado en aulas de clases, progreso dado en competencias en los procesos de toma de decisiones organizacionales y simulación de las opciones realizadas. Se puede concluir que las herramientas de simulación están permitiendo gestión eficiente de la información y simular diferentes escenarios organizacionales alcanzando toma de decisiones eficientes.

Gamification is a topic that every day acquires greater relevance and importance in the educational environment. The objective in carrying out this study was to describe how gamification allows promoting and developing skills in teaching-learning environments by incorporating them in the advancement of university education. This study was carried out using a mixed research methodology, adopting documentary research and descriptive research, applying a virtual survey randomly among 55 participants through a Google Drive form to students from several university semesters who took courses in the administrative area. The application of results obtained from this research allowed the consolidation of methods in teaching-learning given in classrooms, progress given in competencies in organizational decision-making processes and simulation of the options made. It can be concluded that simulation tools are allowing efficient information management and simulating different organizational scenarios, achieving efficient decision making.


Palabras Clave / Keywords


Gamificación, Toma de decisiones, Simulación, Herramienta, Educación.

Gamification, Decision making, Simulation, Tool, Education.


Cómo citar / How to cite


Monterrosa-Castro, I. J.; Ospino-Pinedo, M. E.; García-Bolaños, M. A. (2022). Gamificación: herramienta de ayuda en el proceso de la formación universitaria. Company Games & Business Simulation Academic Journal, 2(2), 7-15. (www.businesssimulationjournal.com)

2022 - Company Games & Business Simulation Academic Journal, 2(2).

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Desarrollo de competencias digitales de estudiantes universitarios en el contexto de uso de simuladores de negocio
Development of digital competences of university students in the context of the use of business simulators

Hugo A. Alvarez Aranzamendi. Lima (Perú).

Carmen L. Alvarez Aranzamendi. Lima (Perú).


Resumen / Abstract


En los momentos actuales se puede ver que las competencias digitales han cobrado más relevancia en el entorno universitario, es así que el presente artículo busca evidenciar la percepción de estudiantes universitarios sobre el desarrollo de competencias digitales dentro del contexto educativos universitario. Para este fin, se llevó a cabo una investigación con metodología cuantitativa de corte no experimental con estudiantes universitarios de los ciclos iniciales y del último ciclo académico de una institución privada de la ciudad de Lima, Perú. Para la recolección de información se implementó un cuestionario electrónico y dos grupos de discusión uno en segundo ciclo y otro en el último ciclo de la universidad. Entre los principales resultados se encontró que los estudiantes tienen una percepción heterogénea respecto al desarrollo de los distintos dominios de la competencia digital, siendo más fuertes las relacionadas con la Comunicación y la creación/edición de contenidos multimedia. Las de menor desarrollo son las competencias de los dominios de seguridad y resolución de problemas. Los estudiantes consultados manifiestan haber mejorado sus habilidades por medio de un amplio número de prácticas digitales guiados por la interacción y dinámicas planteadas en el uso de simuladores y de forma autónoma, a través de la interacción con sus compañeros de clase, con recursos propios de la web y a partir de experiencias personales de ensayo y error. Finalmente, se presentan algunas propuestas que pueden plantearse como ejes articuladores del desarrollo de competencias digitales dentro y fuera del aula con el uso de simuladores.

At present, it can be seen that digital skills have become more relevant in the university environment, so this article seeks to show the perception of university students about the development of digital skills within the university educational context. For this purpose, a research was carried out with a non-experimental quantitative methodology with university students from the initial cycles and from the last academic cycle of a private institution in the city of Lima, Peru. For the collection of information, an electronic questionnaire and two discussion groups were implemented, one in the second cycle and the other in the last cycle of the university. Among the main results, it was found that students have a heterogeneous perception regarding the development of the different domains of digital competence, with those related to Communication and the creation/editing of multimedia content being stronger. The least developed are the competencies of the security and problem-solving domains. The students consulted state that they have improved their skills through a large number of digital practices guided by interaction and dynamics proposed in the use of simulators and autonomously, through interaction with their classmates, with the university's own resources. web and from personal experiences of trial and error. Finally, some proposals are presented that can be considered as articulating axes of the development of digital skills inside and outside the classroom with the use of simulators.


Palabras Clave / Keywords


Competencias digitales, DIGCOMP, Habilidades técnicas, Simulador de negocios.

Digital skills, DIGCOMP, Hard Skills, Business simulators.


Cómo citar / How to cite


Alvarez Aranzamendi, H. A.; Alvarez Aranzamendi, C. L. (2022). Desarrollo de competencias digitales de estudiantes universitarios en el contexto de uso de simuladores de negocio. Company Games & Business Simulation Academic Journal, 2(2), 31-36. (www.businesssimulationjournal.com)



 

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