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Temática

Company Games & Business Simulation Academic Journal (ISSN: XXXX-XXXX) es una revista científica de investigación multidisciplinar en relación con la innovación educativa aplicando las tecnologías educativas, especialmente aquellas relacionadas con la simulación y la gamificación, en el ámbito de la gestión empresarial. Con la intención de recoger estudios y experiencias de investigadores a título personal sobre este campo.

Así pues, se proponen diversas temáticas orientadas a evaluar los impactos generados por estas metodologías, promover mejores prácticas en su aplicación y generar nuevas propuestas de contenidos a desarrollar para cubrir nuevas problemáticas o nuevos objetivos de aprendizaje:

Evaluación del impacto obtenido por la aplicación de estas metodologías.- realizar investigaciones y análisis en profundidad sobre el impacto alcanzado en el aprendizaje y desarrollo competencial de los alumnos por la realización de los ejercicios de simulación.

Herramientas y modelos para la evaluación de competencias.- impulsar el desarrollo e implantación de herramientas, metodologías y prácticas efectivas de evaluación de competencias, tanto para su aplicación concreta a una materia como para generar la evaluación secuencial de una alumno durante el desarrollo de un programa completo.

Desarrollo de competencias y habilidades profesionales.- proponer ejercicios o actividades para impulsar el entrenamiento y la práctica de los alumnos sobre determinados comportamientos, procedimientos, actitudes,…es decir, para impulsar el desarrollo de competencias de los alumnos.

Diseño de Experiencias Educativas Innovadoras.- las experiencias educativas inspiradas en entornos reales deberán enfocarse a determinados objetivos de aprendizaje que permitan mejorar la empleabilidad de los alumnos, requerirán una investigación preliminar sobre el entorno que se vaya a simular e incorporar el hilo argumental principal del ejercicio de simulación. Los ejercicios de simulación no deben ser deterministas (árbol de decisión), siempre deben prevé una amplia diversidad de opciones y soluciones.

Incorporación de la experiencia profesional en el aula.- exponer experiencias y resultados alcanzados en actividades de “Aprender haciendo”, en el que el aprendizaje se basa en el proceso de descubrimiento que realiza el alumno a través del itinerario de actividades diseñado por el profesional de la docencia a partir de tecnologías y dinámicas de gamificación.

Desarrollo de capacidades emprendedoras en los alumnos.- evaluar las capacidades emprendedoras de los alumnos y diseñar ejercicios o actividades gamificadas que impulsen el desarrollo de las mismas.

Incorporación de la simulación de negocios y otras metodologías gamificadas en la educación virtual.- identificar claves para facilitar la aplicación de la simulación de negocios y otras metodologías gamificadas en la educación virtual, orientadas al autoaprendizaje del alumno, apoyadas en asistentes virtuales y enfocadas en el desarrollo de competencias.

Incorporación de los principios del management responsable y el modelo ODS.- exponer actividades prácticas, ejercicios e itinerarios gamificados que promuevan el aprendizaje de un modelo avanzado de gestión empresarial que integre los principios convencionales, con las buenas prácticas empresariales relacionadas con los Principios del Management Responsable y los ODS.

Realización de prácticas sobre dilemas éticos.- evaluar el perfil “ético” de los alumnos, facilitar la transmisión de la cultura y criterios de toma de decisiones promovidos por los principios del Management Responsable (www.unprmeg.org) y los ODS (www.un.org), facilitar la práctica de los dilemas éticos en procesos de decisión complejos y la comprensión de los impactos generados por las decisiones tomadas sobre el entorno de la compañía y su propia sostenibilidad a medio y largo plazo.

Aprendizaje basado en retos o en problemas.- los cambios en el perfil de los alumnos, las nuevas oferta educativas disponibles en la red y los nuevos objetivos de aprendizaje basado en competencias, requieren metodologías pedagógicas activas y centradas en el alumno, que incorporen una base tecnológica que facilite su aplicación.

Cambio del rol del profesor.- exponer los cambios promovidos en el rol de los profesores en su actividad educativa y las nuevas competencias requeridas para impulsar la evolución de dicho rol, con el propósito de conseguir la aplicación en el aula de experiencias educativas que faciliten la práctica e integración de los contenidos técnicos y el desarrollo de las competencias “blandas” en el alumno.

Incorporación de la tecnología como soporte al proceso docente.- exponer metodologías y experiencias de utilización con intensidad de las oportunidades que ofrece el Learning Analytics, el BigData o la IA para impulsar la transformación de los modelos educativos tradicionales y facilitar la evolución del rol del profesional de la educación.

Análisis de los modelos y tecnologías de simulación aplicadas en otras disciplinas para el desarrollo de competencias y su posible traslación a la simulación de negocios.- la simulación en entorno clínicos, ingeniería o aeronáutica son ampliamente reconocidos y aplicados a nivel internacional. La evaluación de las técnicas o metodologías aplicadas en estos entornos como inspiración para la generación de nuevas experiencias educativos en el ámbito de los negocios puede resultar de gran ayuda.

Una revista científica de ámbito internacional para la reflexión, la investigación y el análisis de esta área, y que se publicará en Español e Inglés.

Editada desde abril de 2021, se presenta como una revista con periodicidad semestral y con rigurosa puntualidad los meses abril y octubre. La revista cuenta con un consejo científico asesor de más de cincuenta miembros, formado por investigadores prestigiosos en este ámbito tanto de las universidades españolas como de centros de investigación e instituciones superiores de América y Europa esencialmente.

Company Games & Business Simulation Academic Journal, como revista científica que cumple los parámetros internacionalmente reconocidos de las cabeceras de calidad, incluye en todos sus trabajos resúmenes y abstracts, así como palabras clave y key words en español e inglés. Todos los trabajos, para ser publicados, requieren ser evaluados por expertos, miembros de los comités asesores y de redacción de la publicación y se someten a revisión de pares con sistema «ciego» (sin conocimiento del autor). Sólo cuando reciben el visto bueno de dos expertos los mismos son aprobados. En cada trabajo se recoge la fecha de recepción y aceptación de los mismos.

En sus diferentes secciones, en las que prevalece la investigación, se recogen monografías sobre temáticas específicas de este campo científico, así como experiencias, propuestas, reflexiones, plataformas, recensiones, informaciones para favorecer la discusión y el debate entre la comunidad científica y profesional de la innovación educativa aplicando las tecnologías educativas en el ámbito de la gestión empresarial. En sus páginas, los investigadores cuentan con un foro de reflexión crítica, con una alta cualificación científica, para reflexionar y recoger el estado de la cuestión en esta parcela científica, a fin de fomentar una mayor profesionalización de dicha problemática.

La revista es publicada por United Academic Journals (UA Journals), editorial de revistas científicas creada por el grupo de investigación GITICE en 2015, y es editada Company Game, una plataforma de elearning de simulación de negocios.

Esta revista no cobra APCs y está libre de cargos de presentación.

Dr. Enric Serradell

Dr. Alberto Marín Vidal

Dra. Inmaculada Puebla

Dr. Francisco José Martínez López

Editores de «Company Games & Business Simulation Academic Journal» (España)

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www.businesssimulationjournal.com



 

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