Campus Virtuales

Campus Virtuales (Vol. 13, Num. 02)

Número completo
Full number

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


La gamificación digital como herramienta para el aprendizaje del soporte vital básico. Estudio piloto cuasi experimental
Digital gamification as a tool for learning basic life support. Quasi-experimental pilot study

Lourdes Luque-López. Mallorca (España).

Patricia García-Pazo. Mallorca (España).

Jesús Molina-Mula. Mallorca (España).

Artículo completo (español)

Full paper (Spanish)

 

https://doi.org/10.54988/cv.2024.2.1440

 

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La gamificación digital como herramienta para el aprendizaje del soporte vital básico. Estudio piloto cuasi experimental
Digital gamification as a tool for learning basic life support. Quasi-experimental pilot study

Lourdes Luque-López. Mallorca (España).

Patricia García-Pazo. Mallorca (España).

Jesús Molina-Mula. Mallorca (España).

Artículo completo (español)

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https://doi.org/10.54988/cv.2024.2.1440

 

Resumen/Abstract

Resumen / Abstract


Los avances tecnológicos han permitido la creación de espacios de aprendizaje digitales. El objetivo de este estudio es analizar el efecto que un recurso educativo digital (RED) diseñado para tal fin tiene sobre la autoconfianza y la adquisición de habilidades para actuar ante una parada cardiorrespiratoria. Para ello se realizó un estudio comparativo con evaluación pre-post en el que se evaluó los cambios en la autoconfianza para actuar ante una situación de emergencia y las habilidades adquiridas con el RED. Entre los resultados destaca un aumento de la autoconfianza para actuar ante una situación de emergencia como es la PCR mejora tras el uso del “break out” digital. Se demuestra una clara adquisición de las habilidades para identificar y manejar la situación de emergencia planteada. Los participantes consideran que el recurso educativo promueve un aprendizaje atractivo e innovador y concluyen que con el RED propuesto cualquier persona sería capaz de aprender.

Technological advances have allowed the creation of digital learning spaces. The objective of this study is to analyze the effect that a digital educational resource (RED) designed for this purpose has on self-confidence and the acquisition of skills to act in the event of a cardiorespiratory arrest. For this, a comparative study was carried out with a pre-post evaluation in which the changes in self-confidence to act in an emergency situation and the skills acquired with the RED were evaluated. Among the results, an increase in self-confidence to act in an emergency situation such as PCR improves after the use of the digital "break out" stands out. A clear acquisition of the skills to identify and manage the emergency situation is demonstrated. The participants consider that the educational resource promotes attractive and innovative learning and conclude that with the proposed RED anyone would be able to learn.

Palabras Clave/Keywords

Palabras Clave / Keywords


Entorno virtual, Experiencias de enseñanza, Herramientas interactivas, Recursos didácticos, Salud.

Virtual environment, Teaching experiences, Interactive tools, Didactic resources, Health.

Referencias/References

Referencias / References


Ref 1

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Cómo citar/How to cite

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Luque-López. L.; García-Pazo, P.; Molina-Mula, J. (2024). La gamificación digital como herramienta para el aprendizaje del soporte vital básico. Estudio piloto cuasi experimental. Campus Virtuales, 13(2), 155-167. https://doi.org/10.54988/cv.2024.2.1440

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