Campus Virtuales

Campus Virtuales

Número completo
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Vol. 8, Num. 2, 2019    ----   Octubre/October


Número coordinado por / Number coordinated by :  Olga Cepeda, Diana Marín y Laura Rego

 

Artículos/Papers

 

EDUMAT: herramienta web gamificada para la enseñanza de operaciones elementales
EDUMAT: gamified web tool for teaching elementary operations

Luis F. Muñoz y Leydi Mercedes Vargas. Popayán (Colombia).

 

Controversias del liderazgo escolar en la implantación de materiales digitales
School leadership controversies in the implementation of digital materials

José Peirats. Valencia (España). Jesús Rodríguez. Santiago de Compostela (España). Ángel San Martín. Valencia (España).

 

Práctica docente apoyada en la cultura Maker para educación secundaria
Teaching practice based on Maker culture for secondary education

Martín S. Domínguez, Daniel Mocencahua y Juan M. González. Puebla (México).

 

Visiones del profesorado de primaria sobre materiales didácticos digitales
Perceptions of primary teachers on digital didactic materials

Isabel M. Gallardo. Valencia (España). M. B. San Nicolás. La Laguna (España). Antia Cores. Santiago de Compostela (España).

 

Realidad aumentada y Matemáticas: propuesta de mediación para la comprensión de la función
Augmented reality and Mathematics: a mediation proposal for the understanding of the function

Francisco J. López, Olga L. Fuchs y Ricardo Briones. Puebla (México).

 

La implementación de TIC y MDD en la práctica docente de Educación Primaria
The implementation of ICT and DLM in the teaching practice of Primary Education

Dorinda Mato y Denébola Álvarez. A Coruña (España).

 

Fundamentación, diseño y validación de un cuestionario: “Perfil del estudiante universitario en formación investigativa”
Fundamentation, design and validation of a questionnaire: “Profile of the university student in research training”

Luz Y. Ríos, Sebastián Figueroa y Jesús Lau. Veracruz (México).

 

Uso de materiales didácticos digitales en las aulas de Primaria
Use of digital teaching materials in Primary classrooms

María I. Vidal. Valencia (España). Ana Vega. La Laguna (España). Silvia López. A Coruña (España).

 

Un juego serio para la solución de problemas matemáticos para niños con TDAH
A serious game for solving mathematical problems for children with ADHD

Claudia B. González, Josefina Guerrero y Yadira Navarro. Puebla (México).

 

Del portal al aula: interacciones de los materiales didácticos digitales
From the portal to the classroom: interactions of digital teaching materials

Graciela Esnaola. Buenos Aires (Argentina). Marcia Reis. Sao Paulo (Brasil). Diana Marín. Valencia (España).

 

Número completo
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Evolución de las competencias digitales docentes en la educación superior: un análisis de la producción científica
Evolution of digital teaching competences in higher education: an analysis of scientific production

Fausto Marín-Megía. Ciudad Real (España).

Eloy López-Meneses. Sevilla (España).

Antonio Luque-de-la-Rosa. Almería (España).

José Jesús Sánchez-Amate. Almería (España).

Artículo completo (español)

Full paper (Spanish)

 

https://doi.org/10.54988/cv.2025.2.1605

 


Resumen / Abstract


La evolución de las competencias digitales docentes se ha convertido en un tema de creciente relevancia en el contexto de la educación superior, especialmente en un mundo cada vez más interconectado y digital. Este estudio bibliométrico analiza 1.662 artículos de investigación publicados entre 2000 y 2023, con el objetivo de trazar las tendencias, enfoques y resultados en el desarrollo de competencias digitales entre educadores a nivel global. Los hallazgos indican un aumento significativo en la producción científica en esta área, reflejando la creciente necesidad de formación en tecnologías digitales. Además, se identifican áreas de especialización emergentes y brechas en la investigación que requieren atención. A pesar de los avances, aún existe una necesidad crítica de estrategias integradas que promuevan la formación continua de los docentes, así como la importancia de fomentar una cultura digital inclusiva en las instituciones educativas para mejorar la calidad de la enseñanza y el aprendizaje.

The evolution of digital competences for teachers has become a topic of growing relevance in the context of higher education, especially in an increasingly interconnected and digital world. This bibliometric study analyzes 1,662 research articles published between 2000 and 2023, with the aim of tracing the trends, approaches and results in the development of digital competences among educators globally. The findings indicate a significant increase in scientific production in this area, reflecting the growing need for training in digital technologies. In addition, emerging areas of specialization and gaps in research that require attention are identified. Despite the advances, there is still a critical need for integrated strategies that promote the continuous training of teachers, as well as the importance of fostering an inclusive digital culture in educational institutions to improve the quality of teaching and learning.


Palabras Clave / Keywords


Competencia digital, Educación superior, Bibliometría, Tecnología educativa, Innovación pedagógica.

Digital competence, Higher education, Bibliometrics, Educational technology, Pedagogical innovation.


Referencias / References


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Cómo citar / How to cite


Marín-Megía, F.; López-Meneses, E.; Luque-de-la-Rosa, A.; Sánchez-Amate, J. J. (2025). Evolución de las competencias digitales docentes en la educación superior: un análisis de la producción científica. Campus Virtuales, 14(2), 35-56. https://doi.org/10.54988/cv.2025.2.1605

Número completo
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Bodegón 3D virtual para facilitar el aprendizaje de la copia del natural
Virtual 3D still life to facilitate learning of life drawing

Cecile Meier. La Laguna (España).

Tania Castellano San Jacinto. La Laguna (España).

Alejandro Bonnet de León. La Laguna (España).

Daniel Villegas González. La Laguna (España).

Laura Mesa Lima. La Laguna (España).

Artículo completo (español)

Full paper (Spanish)

 

https://doi.org/10.54988/cv.2025.1.1415

 


Resumen / Abstract


En este artículo se describe la implementación de un proyecto de innovación, desarrollado durante el curso 21/22, en el aula de dibujo artístico. Para este proyecto, se digitalizaron, en tres dimensiones, dos bodegones que se utilizan en el aula de dibujo para la copia del natural. Los modelos 3D obtenidos, se incorporaron a un visor online interactivo que permite escalar y rotar el bodegón virtual facilitando su observación desde todos los ángulos. Para poner a prueba este recurso, cada estudiante realizó tres bocetos de encajado de uno de los bodegones digitales, fuera del horario escolar, para ensayar el encajado. Posteriormente, se realizó un ejercicio de encajado con el bodegón real en el aula. Se comprueba que el alumnado mejoró su habilidad a la hora de encajar, tras haber entrenado el dibujo mediante el bodegón virtual. Y mediante un cuestionario de satisfacción, los alumnos valoraron positivamente este recurso interactivo.

This article describes the implementation of an innovation project, developed during the 21/22 academic year, in the artistic drawing classroom. For this project, two still life used in the drawing classroom for life drawing were digitized in three dimensions. The 3D models obtained were incorporated into an interactive online viewer that allows scaling and rotating the virtual still life, facilitating its observation from all angles. To test this resource, each student made three sketches of one of the digital still life outside school hours, in order to test the sketches. Subsequently, a life drawing exercise was carried out with the real still life in the classroom. It was found that the students improved their ability to draw with the virtual still life after having trained their drawing with the virtual still life. And by means of a satisfaction questionnaire, the students rated this interactive resource positively.


Palabras Clave / Keywords


Dibujo, Copia del natural, Modelo digital, Bodegón virtual, 3D.

Drawing, Life drawing, Digital model, Virtual still life, 3D.


Referencias / References


Ref 1

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Ref 4


Cómo citar / How to cite


Meier, C.; Castellano San Jacinto, T.; Bonnet de León, A.; Villegas González, D.; Mesa Lima, L. (2025). Bodegón 3D virtual para facilitar el aprendizaje de la copia del natural. Campus Virtuales, 14(1), 51-62. https://doi.org/10.54988/cv.2025.1.1415

Número completo
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Procesos de aprendizaje sobre el uso del ChatGPT en educación superior
Learning processes about the use of ChatGPT in higher education

Ma. Cruz Lozano Ramirez. Tijuana (México).

Artículo completo (español)

Full paper (Spanish)

 

https://doi.org/10.54988/cv.2026.1.1669

 


Resumen / Abstract


ChatGPT es un modelo de lenguaje basado en Inteligencia Artificial (IA) desarrollado por la empresa OpenAI que procesa datos, interactúa en tiempo real con los usuarios, responde a preguntas, proporciona ayuda en la búsqueda de información sobre diversos temas, genera texto, imagen, voz o audio. El objetivo de este estudio fue identificar el uso del ChatGPT en estudiantes universitarios y explicar su contribución en el desarrollo de tareas escolares. Los resultados apoyarán el diseño estratégico de actividades basados en (IA generativa), la personalización, retroalimentación y evaluación del aprendizaje de los estudiantes en educación superior. El diseño de investigación fue no experimental de corte cuantitativo, transeccional, transversal simple, aplicado a una muestra no probabilística de conveniencia dirigida a 116 estudiantes universitarios que cursaron unidades de aprendizaje relacionadas con temas de metodología de la investigación. Los resultados reportan asociación en 6 de 10 variables y explican que los estudiantes perciben que el uso del ChatGPT favorece el desarrollo de sus tareas escolares en las variables recopilación de información, privacidad y seguridad de datos personales. El estudio concluye que la información sobre el uso responsable e implicaciones de ChatGPT es un factor que podría fortalecer la observancia de práctica éticas.

ChatGPT is a language model based on Artificial Intelligence (AI) developed by the company OpenAI that processes data, interacts in real time with users, answers questions, provides help in searching for information on various topics, generates text, image, voice or audio. The objective of this study was to identify the use of ChatGPT in university students and explain its contribution to the development of school tasks. The results will support the strategic design of activities based on (generative AI), personalization, feedback and evaluation of student learning in higher education. The research design was non-experimental, quantitative, transectional, simple transversal, applied to a non-probabilistic convenience sample aimed at 116 university students who took learning units related to research methodology topics. The results report an association in 6 of 10 variables and explain that students perceive that the use of ChatGPT favors the development of their school tasks in the variables of information collection, privacy and security of personal data. The study concludes that information about the responsible use and implications of ChatGPT is a factor that could strengthen the observance of ethical practices.


Palabras Clave / Keywords


ChatGPT, Inteligencia artificial generativa, Sistema experto, Tecnología educacional, Tecnologías de la información.

ChatGPT, Generative artificial intelligence, Expert system, Educational technology, Information technologies.


Referencias / References


Ref 1

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Ref 4


Cómo citar / How to cite


Lozano Ramirez, M. C. (2026). Procesos de aprendizaje sobre el uso del ChatGPT en educación superior. Campus Virtuales, 15(1), 109-117. https://doi.org/10.54988/cv.2026.1.1669

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