Campus Virtuales
Diseño de videojuegos sobre el patrimonio y su incidencia en las competencias digitales de los futuros docentes
Design of heritage-based video games and its impact on future teachers' digital competences
Daniel Camuñas-García. Granada (España).
María Pilar Cáceres-Reche. Granada (España).
María de la Encarnación Cambil-Hernández. Granada (España).
Inmaculada Aznar-Díaz. Granada (España).
Resumen / Abstract
La competencia digital desempeña un papel central en la actual formación docente, y los estudiantes deben tener oportunidades estructuradas y equitativas para aprender a utilizar las tecnologías de manera creativa. Este estudio investiga el impacto del diseño de juegos digitales sobre patrimonio en las competencias digitales de estudiantes del Grado en Educación Primaria de la Universidad de Granada. Se usó un método mixto para evaluar las percepciones de los estudiantes antes y después de la intervención mediante cuestionarios ad hoc. Participaron 103 estudiantes. Los resultados mostraron un aumento en la autopercepción de sus competencias digitales artísticas (Mpre = 3.14, Mpost = 3.62) y técnicas (Mpre = 2.58, Mpost = 2.98) después de la intervención, pero no en las competencias digitales académicas. También se encontró una relación entre la experiencia previa con videojuegos y la competencia digital; los estudiantes que jugaban con frecuencia tenían percepciones más altas de sus competencias digitales.
Digital competence plays a central role in current teacher education, and students must have structured and equitable opportunities to learn how to creatively use digital technologies. This study investigates the impact of digital game design on heritage in the digital competences of students enrolled in the Bachelor's Degree in Primary School Education at the University of Granada. A mixed method was used to assess students' perceptions before and after the intervention using ad hoc questionnaires. A total of 103 students participated. The results showed an increase in the self-perception of their artistic (Mpre = 3.14, Mpost = 3.62) and technical (Mpre = 2.58, Mpost = 2.98) digital competences after the intervention, but not in academic digital competences. A relationship was also found between prior experience with video games and digital competence; students who played frequently had higher perceptions of their digital competences.
Palabras Clave / Keywords
Competencias digitales, Educación patrimonial, Formación de docentes, Usos educativos de la tecnología, Videojuegos.
Technological skills, Heritage education, Teacher training, Technology uses in education, Video games.
Referencias / References
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Cómo citar / How to cite
Camuñas-García, D.; Cáceres-Reche, M. P.; Cambil-Hernández, M. E.; Aznar-Díazz, I. (2025). Diseño de videojuegos sobre el patrimonio y su incidencia en las competencias digitales de los futuros docentes. Campus Virtuales, 14(1), 169-181. https://doi.org/10.54988/cv.2025.1.1520
Factores determinantes en la adopción de los sistemas de gestión de aprendizaje social en entornos mixtos universitarios
Determinants of the adoption of social learning management systems in blended university environments
Byron Hidalgo-Cajo. Riobamba (Ecuador).
Rosa Delgadillo-Ávila. Lima (Perú).
Resumen / Abstract
En la educación superior, los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) se han vuelto fundamentales para facilitar la enseñanza y el aprendizaje en entornos virtuales y mixtos. Sin embargo, su adopción plantea desafíos debido a la falta de interacción y colaboración, aspectos que los medios sociales ofrecen. El estudio revisa la literatura para identificar los factores que influyen en la adopción y uso de LMS con enfoque social en entornos mixtos universitarios. Se emplea una revisión sistemática que permitió descubrir los constructos clave, como satisfacción, utilidad percibida, facilidad de uso percibida, norma subjetiva, actitud e influencia social, entre otras con menor relevancia, mismos que permitirán proponer como trabajo futuro la creación de un modelo de aceptación y uso de LMS con enfoque social en entornos de aprendizaje mixto universitario.
In higher education, learning management systems (LMS) have become central to facilitating teaching and learning in virtual and blended environments. However, their adoption poses challenges due to the lack of interaction and collaboration that social media offer. The study reviews the literature to identify factors that influence the adoption and use of socially focused LMS in blended university environments. A systematic review is used to uncover key constructs such as satisfaction, perceived usefulness, perceived ease of use, subjective norm, attitude and social influence, among others of lesser relevance, which will allow future work to propose the creation of a model for the acceptance and use of socially-focused LMS in university blended learning environments.
Palabras Clave / Keywords
Educación superior, Sistemas de gestión de aprendizaje, bLearning, Adopción tecnológica, Enfoque social.
Higher education, Learning management systems, bLearning, Technology adoption, Social approach.
Referencias / References
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Cómo citar / How to cite
Hidalgo-Cajo, B.; Delgadillo-Ávila, R. (2025). Factores determinantes en la adopción de los sistemas de gestión de aprendizaje social en entornos mixtos universitarios. Campus Virtuales, 14(1), 183-202. https://doi.org/10.54988/cv.2025.1.1537
Percepción de la utilidad sobre el uso de Moodle según los universitarios en España y Portugal
Perception of the usefulness of the use of Moodle according to university students in Spain and Portugal
José María Pérez-Conde. Sevilla (España).
Rocío De-la-Fuente. Sevilla (España).
Helena Isabel Barroso-Saraiva. Guarda (Portugal).
Rafael Baena-González. Sevilla (España).
Resumen / Abstract
Debido a la gran relevancia adquirida por parte de los entornos virtuales de aprendizaje en la educación superior actual y, más concretamente, de la más que extendida utilización de la plataforma Moodle en la gran mayoría de instituciones universitarias, el presente trabajo se ha centrado en medir la satisfacción y percepción de utilidad del alumnado universitario con dicha plataforma. La muestra estuvo compuesta por 123 estudiantes, 59 de la Escuela Universitaria de Osuna (España) y 64 del Instituto Politécnico de Guarda (Portugal), utilizándose un cuestionario validado previamente con respuestas tipo Likert, el cual estaba dividido en 5 bloques: contenidos, actividades, evaluación, interacción y aprendizaje. Los resultados mostraron una mayor valoración de los alumnos de la EUO con respecto a los del IPG, habiendo diferencias estadísticamente significativas en el bloque sobre la Evaluación (Bloque III). Este trabajo ha contribuido a la mejora de la digitalización de los servicios educativos en el proceso enseñanza-aprendizaje.
Due to the great relevance acquired by virtual learning environments in current higher education and more specifically, the more than widespread use of the Moodle platform in the vast majority of university institutions, this work has focused on measuring the satisfaction and perception of usefulness of university students with said platform. The sample consisted of 123 students, 59 from the Osuna University School (Spain) and 64 from the Guarda Polytechnic Institute (Portugal), using a previously validated questionnaire with Likert-type responses, which was divided into 5 blocks: content, activities, evaluation, interaction and learning. The results showed a higher assessment of the EUO students with respect to the IPG ones, with statistically significant differences in the evaluation block (block III). This work has contributed to the improvement of the digitization of educational services in the teaching-learning process.
Palabras Clave / Keywords
Satisfacción, Percepción de utilidad, Estudiantes, Educación superior, Moodle.
Satisfaction, Perception of utility, Students, Higher education, Moodle.
Referencias / References
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Cómo citar / How to cite
Pérez-Conde, J. M.; De-la-Fuente, R.; Barroso-Saraiva, H. I.; Baena-González, R. (2025). Percepción de la utilidad sobre el uso de Moodle según los universitarios en España y Portugal. Campus Virtuales, 14(1), 203-213. https://doi.org/10.54988/cv.2025.1.1562
Ambientes coeducativos STEM que combinan Robótica Educativa y Pensamiento Computacional
STEM co-educational environments combining Educational Robotics and Computational Thinking
Brenda Karollyn Cruz Rincón. Bogotá (Colombia).
Alicia García-Holgado. Salamanca (España).
Francisco José García-Peñalvo. Salamanca (España).
Resumen / Abstract
El presente artículo de investigación se enfoca en abordar las desigualdades de género en el ámbito educativo, especialmente en las disciplinas STEM, mediante el uso de la robótica educativa y el pensamiento computacional. Para ello se realiza una revisión sistemática de literatura, con el objetivo de analizar tendencias, desafíos y oportunidades en la implementación de estas estrategias en Colombia y su impacto en el cierre de brechas de género. Aunque no se encontró una revisión que sintetice la evidencia de estos temas de manera conjunta, el estudio actual busca llenar ese vacío y contribuir a intervenciones educativas futuras más equitativas.
This research article focuses on addressing gender inequalities in education, especially in STEM disciplines, through the use of educational robotics and computational thinking. To this end, a systematic literature review analyzes trends, challenges, and opportunities in implementing these strategies in Colombia and their impact on closing gender gaps. Although no review was found that synthesizes the evidence on these topics together, the current study seeks to fill this gap and contribute to more equitable future educational interventions.
Palabras Clave / Keywords
Educación STEM, Robótica educativa, Pensamiento computacional, Brechas de género, Vocaciones científicas.
STEM education, Educational robotics, Computational thinking, Gender gaps, Scientific vocations.
Referencias / References
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Cómo citar / How to cite
Cruz Rincón, B. K.; García-Holgado, A.; García-Peñalvo, F. J. (2025). Ambientes coeducativos STEM que combinan Robótica Educativa y Pensamiento Computacional. Campus Virtuales, 14(1), 215-241. https://doi.org/10.54988/cv.2025.1.1599




