Campus Virtuales (Vol. VII, Num. 01)
Modelo para la integración de procesos educativos en una aventura gráfica
Model for the integration of educational processes in a graphic adventure
Nuria Medina-Medina. Granada (España).
Patricia Paderewski. Granada (España).
Natalia Padilla-Zea. La Rioja (España).
Rafael López-Arcos. Granada (España).
Francisco Gutiérrez-Vela. Granada (España).
Resumen/Abstract
-
Resumen / Abstract
La aventura gráfica es un género de videojuego que expone de forma controlada un conjunto de desafíos, requiriendo para su resolución capacidad exploratoria, de predicción y toma de decisiones. Laestructura dinámica de su fuerte componente narrativa favorece la motivación del lector/jugador a quien se le exige un papel muy activo y, en consecuencia, su utilidad educativa ha sido explotada casi desde sus orígenes.Con objeto de asistir el uso educativo de la aventura gráfica dentro de un enfoque basado en competencias, se define un modelo conceptual que estructura los elementos de la aventura en torno a cinco componentes: competencias educativas, narrativa, retos, proceso de juego y proceso educativo. Como caso de uso, la aventura gráfica “Urano” instancia dicho modelo, permitiendo soportar y evaluar lalectura comprensiva en alumnos de segundo y tercer ciclo de primaria de acuerdo al sistema educativo español. De este modo, a medida que el jugador resuelve retos lúdicos, la aventura “Urano” gestiona la adquisición de las competencias educativas implicadas y genera informes de evaluación cuya utilidad educativa está siendo analizada, junto a otros aspectos, en una experiencia en la que participan varios colegios de la ciudad de Granada, y algunos de cuyos resultados preliminares se discuten en este trabajo.
The graphic adventure is a genre of video game that poses, in a controlled way, a set of challenges; requiring for its resolution: exploratory capacity, prediction skills and decision making. The dynamic structure of its strong narrative component increases the motivation of the reader/player to whom a very active role is required and, consequently, its educational utility has been exploited almost from its origins. In order to assist the educational use of the graphic adventure within a competence-based approach, a conceptual model is defined. This model structures the elements of the adventure around five components: educational competencies, narrative, challenges, game process and educational process. As a use case, the graphic adventure "Uranus" instances the proposed model, allowing to support and evaluate the comprehensive reading in students of second and third cycle of primary (according to the Spanish educational system). In this way, as the player solves playful challenges, the adventure manages the acquisition of the involved educational competences and generates evaluation reports whose educational utility is being analysed, along with other aspects, in an experience in which several schools of the city of Granada participate. Some preliminary results of this experience are discussed in this work. Palabras Clave/Keywords
-
Palabras Clave / Keywords
Sistema de aprendizaje interactivo, Videojuego educativo, Aventura gráfica educativa, Modelo conceptual, Lectura comprensiva, Aprendizaje basado en competencias.
Interactive learning system, Educational video game, Educational graphic adventure, Conceptual model, Comprehensive reading, Competence-based learning. Referencias/References
-
Referencias / References
Ref 1
Ref 2
Ref 3
Ref 4
Cómo citar/How to cite
-
Cómo citar / How to cite
Medina-Medina, N.; Paderewski, P.; Padilla-Zea, N.; López-Arcos, R.; Gutiérrez-Vela, F. (2018). Modelo para la integración de procesos educativos en una aventura gráfica. Campus Virtuales, 7(1), 33-50. (www.revistacampusvirtuales.es)