Campus Virtuales

Campus Virtuales (Vol. 11, Num. 01)

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La herramienta tecnológica kahoot como medio para fomentar el aprendizaje activo: un análisis sobre su impacto en la docencia en el Grado de Administración y Dirección de Empresas
The kahoot technology tool as a way to promote active learning: an analysis of its impact on teaching in the Degree of Business Administration and Management

María A. Grávalos-Gastaminza. Huelva (España).

Rocío Hernández-Garrido. Huelva (España).

Cinta Pérez-Calañas. Huelva (España).

Artículo completo (español)

Full paper (Spanish)

 

https://doi.org/10.54988/cv.2022.1.970

 

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La herramienta tecnológica kahoot como medio para fomentar el aprendizaje activo: un análisis sobre su impacto en la docencia en el Grado de Administración y Dirección de Empresas
The kahoot technology tool as a way to promote active learning: an analysis of its impact on teaching in the Degree of Business Administration and Management

María A. Grávalos-Gastaminza. Huelva (España).

Rocío Hernández-Garrido. Huelva (España).

Cinta Pérez-Calañas. Huelva (España).

Artículo completo (español)

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https://doi.org/10.54988/cv.2022.1.970

 

Resumen/Abstract

Resumen / Abstract


El uso de nuevas tecnologías se ha convertido en un elemento esencial en las aulas, sobretodo en la educación superior. Dentro de las nuevas tecnologías en la educación, la gamificación es una herramienta tecnológica que permite a los alumnos aprender de una forma más amena. Entre las aplicaciones de gamificación, la aplicación (app) Kahoot es la más popular. Por lo tanto, el objetivo de este trabajo es analizar el efecto del uso de la aplicación Kahoot entre los alumnos del grado Administración y Dirección de Empresas (ADE) de la Universidad de Huelva, concretamente en la asignatura Contabilidad Financiera I. La actividad consistió en evaluar la comprensión general de los estudiantes con los conceptos principales de las asignaturas a través de Kahoot. Los resultados muestran como gracias al uso de esta aplicación obtenemos mejoras importantes entre los resultados de los estudiantes.

The use of new technologies has become an essential part of the education, especially in higher education. Within the new technologies in education, the gamification is a technological tool that allows students to learn in a more enjoyable way. Among the gamification applications, Kahoot is the most popular application (app). Therefore, the aim of this study is to analyze the effect of the use of the Kahoot app among the students of the Business Administration and Management (ADE) degree at the University of Huelva, specifically in the Financial Accounting I subject. The activity consisted of evaluating the general understanding of the students with the main concepts of the subjects through the Kahoot. The results show that thanks to the use of this app we can obtain the same crucial improvements among the results of the students.

Palabras Clave/Keywords

Palabras Clave / Keywords


Kahoot, Innovación educativa, Apps, Nuevas tecnologías, Smartphone.

Kahoot, Educational innovation, Apps, New technologies, Smartphone.

Referencias/References

Referencias / References


Ref 1

Ref 2

Ref 3

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Cómo citar/How to cite

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Grávalos-Gastaminza, M. A.; Hernández-Garrido, R.; Pérez-Calañas, C. (2022). La herramienta tecnológica kahoot como medio para fomentar el aprendizaje activo: un análisis sobre su impacto en la docencia en el Grado de Administración y Dirección de Empresas. Campus Virtuales, 11(1), 115-124. https://doi.org/10.54988/cv.2022.1.970

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