Campus Virtuales

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Valoración de las competencias digitales en alumnos para la implementación de un curso b-learning de Lenguaje Arquitectónico
Assessment of digital skills in students for the implementation of a b-learning course of Architectural Language

Paúl Octavio Flores Hernández. (México).

Marcela Georgina Gómez Zermeño. (México).

David De Jesús Zambrano Izquierdo. (México).


Resumen / Abstract


Este artículo tiene como objetivo identificar los factores y competencias que permiten implementar un curso en modalidad b-learning, en un programa de Arquitectura de educación superior en México. Se consultó bibliografía sobrela educación a distancia en instituciones educativas de nivel superior,competenciasdigitales y el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en los procesos de enseñanza aprendizaje. Se utilizó un enfoque cuantitativo, generando información mediante la encuestasa estudiantes. Los resultados mostraron deficiencias en el uso y aplicación de herramientas digitales, así como áreas de oportunidad que permitirán la adecuada implementación de las TIC dentro del programa educativo.

This article is aimed to identify the factors and competencies that allow the implementation of a b-learning course in a higher education program of Architecture in Mexico. Bibliography was consulted about distance education in higher education, digital competencies and the use of Information and Communication Technologies in the teaching and learning processes. A quantitative method was used to generate information through the use of surveys to students. The results show deficiencies in the use and application of digital tools, and there are also areas of opportunity that allow the adequate incorporation of TIC in the educational program.


Palabras Clave / Keywords


Blended-learning, Competencias digitales, Cad, Expresión gráfica, Arquitectura.

Blended-learning, Digital competencies, Cad, Graphic expression, Architecture. 


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Cómo citar / How to cite


Flores, P.O., Gómez, M.G., y Zambrano, D.D.J. (2015). Valoración de las competencias digitales en alumnos para la implementación de un curso b-learning de Lenguaje Arquitectónico. Campus Virtuales, Vol. IV, Num. 2, pp. 16-29. Consultado el [dd/mm/aaaa] en www.revistacampusvirtuales.es

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Computer in education in the 21st century. A scientific mapping of the literature in Web of Science
La computadora en la educación en el siglo XXI. Un mapeo científico de la literatura en Web of Science

Antonio J. Moreno-Guerrero. Lima (Perú).

José A. Marín-Marín. Lima (Perú).

María E. Parra-González. Ceuta (España).

Jesús López-Belmonte. Ceuta (España).

Artículo completo (inglés)

Full paper (English)

 

https://doi.org/10.54988/cv.2022.1.1019

 


Resumen / Abstract


Computers have evolved over the course of history through successive generations. The impact of this technology on society has revolutionised the way we communicate, participate in the political life of a country or access education. The potential of the computer in the field of education has been highlighted by last year's global event. The objective of the study is to analyze the literature on the term computer in the field of education (COMPU-EDU) in the Web of Science database. For this, a bibliometric methodology based on a scientific mapping of the publications on the state of the question has been used. It has worked with an analysis unit of 10939 documents. The results indicate that research related to "computer" in education is mainly presented in English and in research articles. In addition, the journal with the most manuscripts on this line of research is Computer & Education. The analysis of the scientific evolution of this line of research shows that studies are mainly focused on teaching and learning processes, as well as on students' attitudes towards computer use. It can be concluded that the COMPU-EDU investigations are currently at an inflection point, given that there is a downward trend, as far as production volume is concerned. The scientific community is beginning to focus its research on other more specific branches of computer, such as augmented reality or robotics. In addition, the scientific production of COMPU-EDU in the 21th century focuses mainly on the attitudes of the members involved in the pedagogical act, on gender differences, on the elements of the teaching and learning processes - pedagogical methods and evaluation - and in the attention of students with special educational needs. Probably in the future the lines of research will begin to focus on self-regulation of learning, computational-thinking and gamification.

Las computadoras han evolucionado a lo largo de la historia a través de generaciones sucesivas. El impacto de esta tecnología en la sociedad ha revolucionado la forma en que nos comunicamos, participamos en la vida política de un país o accedemos a la educación. El potencial de la computadora en el campo de la educación ha sido destacado por el evento global del año pasado. El objetivo del estudio es analizar la literatura sobre el término informática en el campo de la educación (COMPU-EDU) en la base de datos de Web of Science. Para ello se ha utilizado una metodología bibliométrica basada en un mapeo científico de las publicaciones sobre el estado de la cuestión. Ha trabajado con una unidad de análisis de 10939 documentos. Los resultados indican que la investigación relacionada con la "computadora" en la educación se presenta principalmente en inglés y en artículos de investigación. Además, la revista con más manuscritos en esta línea de investigación es Computer & Education. El análisis de la evolución científica de esta línea de investigación muestra que los estudios se centran principalmente en los procesos de enseñanza y aprendizaje, así como en las actitudes de los estudiantes hacia el uso de la computadora. Se puede concluir que las investigaciones COMPU-EDU se encuentran actualmente en un punto de inflexión, dado que existe una tendencia a la baja, en lo que se refiere al volumen de producción. La comunidad científica empieza a centrar su investigación en otras ramas más específicas de la informática, como la realidad aumentada o la robótica. Además, la producción científica de COMPU-EDU en el siglo XXI se centra principalmente en las actitudes de los integrantes involucrados en el acto pedagógico, en las diferencias de género, en los elementos de los procesos de enseñanza y aprendizaje - métodos pedagógicos y de evaluación - y en la atención de alumnos con necesidades educativas especiales. Probablemente en el futuro las líneas de investigación comiencen a centrarse en la autorregulación del aprendizaje, el pensamiento computacional y la gamificación.


Palabras Clave / Keywords


21st century abilities, Architectures for educational technology system, Human-computer interface, Lifelong learning, Distributed learning environments.

Habilidades del siglo XXI, Arquitecturas para el sistema de tecnología educativa, Interfaz persona-computadora, Aprendizaje a lo largo de la vida, Ambientes de aprendizaje distribuidos.


Referencias / References


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Cómo citar / How to cite


Moreno-Guerrero, A. J.; Marín-Marín, J. A.; Parra-González, M. E.; López-Belmonte, J. (2022). Computer in education in the 21st century. A scientific mapping of the literature in Web of Science. Campus Virtuales, 11(1), 201-223. https://doi.org/10.54988/cv.2022.1.1019

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Validez de contenido de una escala para medir mediación parental en el uso de tecnologías en adolescentes
Content validity of a scale to measure parental mediation in the use of technologies in adolescents

Ana María Rodríguez Pérez. Ciudad Obregón (México).

Maricela Urías Murrieta. Ciudad Obregón (México).

Angel Alberto Valdés Cuervo. Ciudad Obregón (México).


Resumen / Abstract


La mediación parental es un elemento importante en la formación de la ciudadanía digital en los adolescentes. El presente estudio se propuso analizar la validez de contenido de una escala para medir la mediación parental en el uso de las tecnologías por adolescentes. Se utilizó el juicio de expertos aplicando el método de agregados individuales. Participaron en el estudio siete jueces con experiencia en la investigación acerca de la mediación parental o la ciudadanía digital. Los resultados del coeficiente de validez de contenido sugieren la no inclusión de cuatro ítems en la escala. La nueva versión se conformó con 25 ítems con adecuada validez de contenido. Se concluyó que la escala cuenta con evidencias de validez de contenido suficientes para ser utilizada en la medición del constructo en adolescentes mexicanos.

Parental mediation is an important element in the adolescent’s digital citizenship formation. The present study aimed to analyze the content validity of a parental mediation scale in the technologies use by adolescents. Expert judgment was used applying the individual aggregation method. Seven judges with experience in research about parental mediation or digital citizenship participated in the study. The results of the content validity coefficient suggest the non-inclusion of four items in the scale. The new version was conformed of 26 items with adequate content validity. It was concluded that the scale has sufficient evidence of content validity to be used in the measurement of the construct in Mexican adolescents.


Palabras Clave / Keywords


Validez de contenido, Ciudadanía digital de los adolescentes, Mediación parental, TIC.

Content validity, Adolescents’ digital citizenship, Parental mediation, ICT.


Referencias / References


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Cómo citar / How to cite


Rodríguez Pérez, A. M.; Urías Murrieta, M.; Valdés Cuervo, A. A. (2020). Validez de contenido de una escala para medir mediación parental en el uso de tecnologías en adolescentes. Campus Virtuales, 9(1), 9-16. (www.revistacampusvirtuales.es)

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Clases de Historia en mundos virtuales: ¿Cómo podemos mejorarlo?
History Lessons on virtual worlds: How we can improve it?

Sebastián Díaz. Valparaíso (Chile).

Jaime Díaz. Temuco (Chile).

Jeferson Arango-López. Popayán (Colombia).


Resumen / Abstract


Diferentes estudios en los últimos años han demostrado que los videojuegos (VJ) poseen intrínsecamente un componente potencialmente motivador. Lo cual, ha llevado a las personas – en su mayoría jóvenes – a involucrarse directamente con este tipo de tecnologías y adaptarse fácilmente a ellas. Esto se ha podido evidenciar en diferentes contextos de aplicación, principalmente en la industria del entretenimiento. Sin embargo, existe evidencia en la actualidad del incremento del uso de VJ en otros entornos como lo son la rehabilitación, la salud y la educación. Específicamente, nuestra propuesta está enfocada en el campo educativo, donde las nuevas tecnologías son parte del día a día de los estudiantes y es necesario que las metodologías tradicionales se adapten a estas. Nuestra propuesta está centrada en encontrar el cómo estamos tomando ventaja de los VJ y cómo podemos mejorar cada día para que los estudiantes incrementen sus habilidades con la ayuda de la realidad virtual. Para ello, hemos realizado una revisión de la literatura con el objetivo de encontrar las principales características y métodos usados en la educación mediante la realidad virtual (RV). A partir de esta revisión, presentamos una propuesta de solución y una validación mediante el uso de un juego.

In recent years, several studies have demonstrated that videogames (VG) have a potential motivator component. Which has led people - mostly young people - to become directly involved in this kind of technology and easily also adapt to it. This is evident in different application context, mainly in the entertainment industry. However, there is evidence of the increment of using VG in others contexts like rehabilitation, health and education. Specifically, this proposal is focused on the educational field, where new technologies are daily used by the student. And, we considered that traditional methodologies need to adapt their methods with these technologies. Our proposal is centered in to answer How we currently take advantage of this and how we can improve them? That is why, first, we did a literature review that aims to find the main features and methods that are been used in the education through virtual reality implementation. From there, we present a possible solution and an early validation by using a virtual reality game applied in a history course.


Palabras Clave / Keywords


Realidad virtual, Educación tecnológica, Historia, Aprendizaje móvil, Videojuegos, Mapeo sistemático.

Virtual reality, Educational technology, History, Mobile Learning, Video-games, Systematic mapping.


Referencias / References


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Cómo citar / How to cite


Díaz, S.; Díaz, J.; Arango-López, J.(2018). Clases de historia en mundos virtuales: ¿Cómo podemos mejorarlo?. Campus Virtuales, 7(2), 81-91. (www.revistacampusvirtuales.es)

Información de contacto


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