Campus Virtuales

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Valoración de una experiencia con Linoit para el aprendizaje colaborativo en línea
Assessment of an experience with Linoit for online collaborative learning

María J. Cuetos Revuelta. Madrid (España).


Resumen / Abstract


Este trabajo expone una experiencia de innovación docente en la asignatura de Conocimiento de las Matemáticas del Grado en Educación Primaria de una universidad en línea. Se trata de la utilización de Linoit para la creación en grupo de murales multimedia sobre el análisis matemático de una excursión. Se pretende conocer cómo valoran los futuros maestros esta aplicación web y profundizar en la eficacia del trabajo colaborativo en la docencia en línea. Está estructurada en tres fases, un sondeo para conocer las expectativas sobre el uso de la herramienta; el diseño e implementación de un cuestionario para la obtención de información sobre las variables a analizar y el análisis de las ventajas e inconvenientes encontradas tras la práctica. Los resultados demuestran que, a pesar de las limitaciones encontradas, existe un alto grado de satisfacción en todas las dimensiones analizadas, siendo un recurso útil para los futuros docentes.

The article presents an experience of educational innovation conducted in the subject of Knowledge of Mathematics of the Degree in Primary Education of an online university. It is about the use of Linoit for the group creation of multimedia murals on the mathematical analysis of an excursion. It is intended to know how future teachers value this web application and to deepen the effectiveness of collaborative work in online teaching. This experience is structured in three phases, a survey to find out the expectations regarding the use of the tool; the design and implementation of a questionnaire carried out to obtain information on the variables to be analyzed and the analysis of the advantages and disadvantages found after the practice. The results show that, despite the limitations found, there is a high degree of satisfaction in all the dimensions analyzed, being a useful resource for future teachers.


Palabras Clave / Keywords


Aprendizaje cooperativo, Tecnologí́a educativa, Creatividad, Universidades en línea, Motivación por el aprendizaje.

Cooperative learning, Educational technology, Creativity, Online universities, Learning motivation.


Referencias / References


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Cómo citar / How to cite


Cuetos Revuelta, M. J. (2021). Valoración de una experiencia con Linoit para el aprendizaje colaborativo en línea. Campus Virtuales, 10(2), 195-206. (www.revistacampusvirtuales.es)

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Nuevas técnicas docentes en Anatomía Humana para estudiantes de Ciencias de la Actividad Física y Deporte
New insight in Human Anatomical teaching for Sport Science students

Noelia Geribaldi-Doldán. Cádiz (España).

Cristina Verástegui-Escolano. Cádiz (España).

Ignacio Rosety-Rodríguez. Cádiz (España).

Ismael Sánchez-Gomar. Cádiz (España).

Carmen Castro-González. Cádiz (España).

Artículo completo (español)

Full paper (Spanish)

 

https://doi.org/10.54988/cv.2023.1.1114

 


Resumen / Abstract


Al impartir por primera vez Anatomía en el grado en Ciencias de la Actividad Física y Deporte, nos enfrentamos al descontento del alumnado, pues consideraban la Anatomía como una asignatura compleja y sin interés para ellos. Por eso, nos planteamos desarrollar un modelo motivacional y diseñamos prácticas específicas donde estudiar un grupo muscular determinado a través de un deporte seleccionado (futbol, baloncesto, golf, tenis o running). Además, implantamos otra serie de dinámicas que aumentaron el interés por la Anatomía, como la gamificación y la utilización de programas de simulación en 3D. Realizamos cuestionarios de conocimientos antes y después de la experiencia y una encuesta de satisfacción final. Tras el análisis de los resultados, observamos la efectividad de nuestra herramienta y demostramos que, gracias a las prácticas específicas, disminuyó el grado de errores en los cuestionarios realizados. Tanto esta modalidad de docencia, como la gamificación, fueron ampliamente aceptadas por el alumnado.

When teaching Anatomy for the first time in Physical Activity and Sports Science Degree we faced with the discontent of the students, as they considered Anatomy as a complex subject and without interest for them. For this reason, we proposed to development a motivational model and design specific practices where to study a selected group of muscles through with a specific sport (football, basketball, golf and running). In addition, we implemented another series of teaching dynamics in order to increase the interest in Anatomy, such as gamification and 3D simulation programs. We carry out knowledge questionnaires before and after the experience and also, a final satisfaction survey. After analyzing the results, we observed the effectiveness of our tool and demonstrated that, thanks to the specific practices, the made mistakes were decreased in the questionaries. This teaching modality plus the use of gamification were widely accepted by the student.


Palabras Clave / Keywords


Anatomía humana, Práctica deportiva, Educación online, Gamificación, Programas de simulación 3D.

Human anatomy, Sports practice, Online education, Gamification, 3D simulation programs.


Referencias / References


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Cómo citar / How to cite


Geribaldi-Doldán, N.; Verástegui-Escolano, C.; Rosety-Rodríguez, I.; Sánchez-Gomar, I.; Castro-González, C. (2023). Nuevas técnicas docentes en Anatomía Humana para estudiantes de Ciencias de la Actividad Física y Deporte. Campus Virtuales, 12(1), 121-131. https://doi.org/10.54988/cv.2023.1.1114

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Experiencia docente en la enseñanza de competencias online en el Grado en Publicidad
Teaching experience in the achievement of online competencies in the Degree in Advertising

Erika Fernández-Gómez. La Rioja (España).

Adela López-Martínez. La Rioja (España).

Beatriz Feijoo-Fernández. La Rioja (España).

Artículo completo (español)

Full paper (Spanish)

 

https://doi.org/10.54988/cv.2022.2.1069

 


Resumen / Abstract


Esta investigación recoge una experiencia docente puesta en marcha para la enseñanza de competencias del Grado en Publicidad online. El objetivo es demostrar cómo la creatividad o el trabajo en equipo, entre otras, se pueden asimilar en el aula virtual. El trabajo se completa con una entrevista realizada a los estudiantes matriculados en la asignatura Redacción Publicitaria, materia en la que se diseñó la práctica. Los resultados demuestran la buena acogida por parte del alumnado y cómo “The Copy Star” es una herramienta que les permite aprender haciendo. Por lo que la educación no presencial, con margen de crecimiento en España, permite la adquisición de competencias clave en el perfil profesional de la publicidad.

This research collects a teaching experience set up for the teaching of skills of the Degree in Online Advertising. The objective is to demonstrate how creativity or teamwork, among others, can be assimilated in the virtual classroom. The work is completed with an interview with the students enrolled in the Advertising Writing subject, a subject in which the practice was designed. The results show the good reception by the students and how "The Copy Star" is a tool that allows them to learn by doing. Therefore, non-classroom education, with room for growth in Spain, allows the acquisition of key skills in the professional profile of advertising.


Palabras Clave / Keywords


Publicidad online, Aprendizaje en línea, Innovación pedagógica, Creatividad, Trabajo en equipo.

Online advertising, Online learning, Pedagogical innovation, Creativity, Teamwork.


Referencias / References


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Cómo citar / How to cite


Fernández-Gómez, E.; López-Martínez, A.; Feijoo-Fernández, B. (2022). Experiencia docente en la enseñanza de competencias online en el Grado en Publicidad. Campus Virtuales, 11(2), 87-96. https://doi.org/10.54988/cv.2022.2.1069

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Hacia un Aprendizaje Personalizado en Ambientes Virtuales
Towards Personalized Learning in Virtual Environments

Benjamín Maraza Quispe. Arequipa (Perú).


Resumen / Abstract


La aplicación de las TIC en la educación y el impacto de Internet han fomentado el aprendizaje online, rompiendo muchas barreras limitantes de la educación tradicional como el espa-cio, tiempo, cantidad y cobertura. Sin embargo, las nuevas propuestas afectan la calidad de los ser-vicios educativos, como el acceso lineal a los contenidos y métodos no flexibles al estilo de aprendi-zaje de los usuarios (Vicari, Ovalle 2005).

En este contexto se propone un Modelo Inteligente de Gestión de Aprendizaje Personalizado en un Ambiente de Simulación Virtual Basado en Instancias de Objetos de Aprendizaje. Utilizando para ello una función de similar dad a través la Distancia Euclidiana Multidimensional Ponderada para el preprocesamiento de los datos y una Red Neuronal Perceptron Multicapa para la selección de la mejor estrategia de enseñanza de acuerdo al estilo de aprendizaje del estudiante. Se implementa la plataforma experimental MIGAP para el montaje de cursos de dominio de la Mecánica Newtoniana. Los resultados muestran que el modelo propuesto tiene una eficiencia de un 99.5 %; por encima de los modelos: Simple Logistic con un 98.99 %, Naive Bayes con un 97.98 %, Tree J48 con un 96.98 %, y Redes Neuronales con un 94.97% de aciertos.

La aplicación de este modelo en otras áreas del conocimiento permitirá la identificación del mejor estilo de aprendizaje; con la finalidad de permitir que los recursos, actividades y servicios educativos sean flexibles al estilo de aprendizaje del estudiante, mejorando la calidad de los servicios educati-vos.

The application of TIC in education and the impact of Internet have promoted online learning, breaking many limiting barriers of traditional education as space, time, quantity and cove-rage. However, the new proposals affect the quality of educational services, such as linear access to the contents and methods are not flexible learning style of the users (Vicari, Ovalle 2005).

In this context, Intelligent Management Model Personalized Learning proposes a Virtual Simulation Environment based on Learning Object Instances. Using an function similar ity through the Multidimensional Euclidean distance weighted for preprocessing of data and Multilayer Perceptron Neural Network for the selection of the best teaching strategies according to the learning style of the student. MIGAP experimental platform is implemented for assembling courses domain of Newtonian mechanics. The results show that the proposed model has efficiency of 99.5%; above models: Simple Logistic with 98.99%, Naive Bayes with 97.98%, J48 Tree with 96.98%, and Neural Networks with 94.97%correct.

The application of this model in other areas of knowledge allowed the identification of the best lear-ning style; in order to allow resources, activities and educational services are flexible to student's learning style, improving the quality of educational services.


Palabras Clave / Keywords


Modelo, Sistema, Aprendizaje, Inteligencia, Artificial, Estilos, Razonamiento Basado en Casos.

Model, Learning Management System, Artificial Intelligence, Learning Styles, Case Based Reasoning, Neural Networks.


Referencias / References


Alonso, C. M., & Domingo, J. (1994). Los estilos de aprendizaje: procedimientos de diagnóstico y mejora. Bilbao: Ediciones Mensajero.

Andriessen, J. (1999). Where is education and how about AI?. International Journal of Artificial Intelligence in Education.

Carbonell, J. (1998). An Artificial Intelligence Approach to Computer assisted instruction. CAI, 4(6).

Honey, P. (1994). Los estilos de aprendizaje: procedimientos de diagnostico y mejora, 104-116. Bilbao: Ediciones Mensajero.

Keefe (1998). Estilos de aprendizaje, generalidades. In EA.

Murray, W. (1998). Control for intelligent tutoring systems: A comparison of blackboard architecture and discourse management net-works. Research Report R-6267, FMC Corporation, USA.

Pal, S., & Shiu, S. (2004). Foundations of soft case-based reasoning, 8. Wiley-interscience.

Peña, C. (2004). Intelligent agents to improve adaptivity in a web-based learning environment. España: Universidad de Girona.

Vicari, R., & Ovalle, D. (2005). ALLEGRO: Ambiente Multi-Agente de Apoyo a la Enseñanza-Aprendizaje utilizando Planificación Instruccional y Razonamiento Basado en Casos (CBR). In Proceedings of XIII Congreso Iberoamericano de Educación superior en Computaci1th Latin-American Conference on Informatics CLEI, Medellin, Colombia.

Wenger, E. (1997). Artificial intelligence and tutoring systems.


Cómo citar / How to cite


Maraza, B. (2016). Hacia un Aprendizaje Personalizado en Ambientes Virtuales. Campus Virtuales, Vol. V, Num. 1, pp. 20-29. Consultado el [dd/mm/aaaa] en www.revistacampusvirtuales.es

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